懐かしい……


 有志が作ったパッチを当てたりしてやってたな……。
 これ、当時はどのキャラがどの格闘ゲームの誰のパロディかとか、結構はっきり言えたんだけどね。千鶴が月華の守矢、楓がジョジョの承太郎、瑞樹はあすかの環、沙織があすかの竜子……同ゲームの飛鳥をモチーフにしてたのが、あかりだったか初音だったか……。
 しかし、起動までに大分苦労したってことは、やっぱり普通にWindows10で起動することはできないのか。

結局買ってしまった


 何だかんだ文句を言いながらも買ってしまった。我ながら「これを逃したらもう入手できない」という言葉に弱い……。


 という訳で、これに関する今日以降のエントリの方針について改めて。
 「火吹き山の魔法使い」「バルサスの要塞」「盗賊都市」については、初邦訳でないこと、ファンティングファンタジーレジェンズなどでゲーム化もされていることから、全パラグラフの内容及び最終パラグラフ以降の内容について、特段注意なく触れる可能性があります。
 「火吹き山再び」については初邦訳であること、「モンスター誕生」は再邦訳ではありますが、知名度が低く今回初見という読者の方もいると思われますので、しばらくの間、ゲームシステム、前書き、第1パラグラフ以外の内容には言及しないこととします。

モンスター誕生

 以上を踏まえた上で──今回初邦訳となる「火吹き山再び」ももちろん気になっていたものの、同じくらい気になっていたのが「モンスター誕生」だ。
 奇妙なことを言っていると思われるかもしれないけれど、以前から私は「モンスター誕生」の内容を、ある程度知っていた。雑誌の紹介記事で、というレベルではなく、個々のシーンについて結構強い印象が残っている。しかし、実家で蔵書を整理した時には、モンスター誕生は出てこなかった。盗賊都市同様、捨ててしまったのだろうかともやもやした気分だったが、今回読み直して改めて思い出した。
 当時、私は店頭で「モンスター誕生」を買うかどうかかなり長時間迷った挙句、買わなかったことを。
 呆れられる前に付け加えておくと、その理由は「モンスター誕生」がシリーズ作品としてかなり変則的な作りになっていたからである。今回収録されている5冊のうち、火吹き山とバルサスの「背景」は2ページ、火吹き山再びは4ページ、2番目に長い盗賊都市ですら7ページなのに対して、モンスター誕生の背景は16ページもある。
 しかも、他の4冊の背景は基本的に「旅人(等)である主人公がそこに至るまでの背景」で、当然主人公(=読者)自身が知っている情報だが、モンスター誕生の主人公は開始時は「記憶喪失」であって、背景に書かれている情報は知り得ない立場にある。前書きに書かれていても、その知識を使って選択肢を選んではいけないわけだ。この辺りが、他のファイティングファンタジーシリーズに親しんでいた身としては「邪道」に見えたので、当時金欠だった私は「好みではない」と思って買うに至らなかったのだ。印象に残っていたのは、迷っている間ページをめくってみていたせいだろう。買って遊んでいれば当然記憶に残るはずのストーリーは、今回初見といっていい新鮮さで読めた。
 しかしよく考えてみれば、あの時もうちょっと他の物を我慢してこれを買っていれば、今回大枚をはたく必要もなかった──いや、結局「火吹き山再び」のために買っただろうから、むしろ得をしたのだろうか。

火吹き山再び

 ネタバレしないと決めたので、こちらについて語ることはあまりないのだけれど……「今回、悪魔の3人がテーマなら、何故ザゴールにもザラダンにもバルサスにも関係ない「盗賊都市」がラインナップに入っているのだろう、人気作だからか?」と思っていたら、火吹き山再びの第1パラグラフを読んで謎が解けた。ヤズトロモに助けを求めに行くストーリーだったからだ。確かにこれだと、盗賊都市がないと話が繋がらない。追記:これは私の勘違い。盗賊都市にいるのはヤズトロモではなくニカデマスなので、第1パラグラフを読むだけでは謎は解けない。
 あと、付録の解説本で安田氏が「興味ぶかいのは、作品内での時間経過が10年経っており、実際に第1冊目とこの50冊目が発表された間の10年間とぴったり一致することだ。つまり、おそらく1冊目を遊んだプレイヤーは10年間を現実に感じながら、この過去の迷宮を進んでいく……」とかエモっぽく書いてたけど、これは30年以上待たされていた日本語版プレイヤー向けのジョークなんだろうか(笑)。

正しい(?)天気予報シリーズ


 昨日紹介した動画はどうやら変則的で、「晴れ」を強要するのが本来の流れらしい(笑)。

今も続いているなら



 マスター・オブ・エピックの「血のバレンタイン事件」についての動画だけど、上の動画を見てちょっと違和感を覚えた。下の動画はかなり詳しく事情を書いていると思う。当時のログとかを貼り付けたサイトも昔はあったのだが、今はほとんど消えてしまったからな……。 
 

こんなシリーズがあったのか


 「パ・リ・ラ」が結構いい曲でMVを見漁ってたら、ランキングに入ってきたのがこれ。
 再生数もそれなりにあるし、人気のシリーズらしい。まぁ、パ・リ・ラの時点で晴れしか連想できないけど……(笑)。

冒険者冒険者ギルドの話(おまけ・その2)


 さて、今回ソードワールド冒険者ギルドについて調べていて、もう一つ驚いた点がある。ソードワールド2.5のルールブックI、367ページの記述「冒険者ギルドは、依頼人から依頼料を得て、そこから冒険者に対して報酬を支払っています」だ。
 シティ・コレクションには、ソード・ワールドの「冒険者の店」は「仕事の斡旋や情報のやり取りを仲介する程度」だと書かれている。この記述に基づくなら、「冒険者の店」は依頼人から「斡旋料」あるいは「紹介料」を取り、依頼人冒険者が出会った後(斡旋された後)は関知しない、というのが普通だろう。2.5では明らかに記述が変わっている。あるいは踏み込んでいる。

 これの何に驚いたか。サイバーパンクRPGGMに慣れている人なら共感してもらえるかもしれない。2.5の記述、つまり「冒険者ギルドが冒険者に報酬を支払う」に基づくと、依頼の完了確認を冒険者ギルドが行う必要があるのだ。

 分かりやすい例を挙げよう。

 ある子供が、自分の村が蛮族に襲われたといって、村人から預かったなけなしの金を持ってギルドを訪れた。冒険者ギルドは、これを憂うべき事態と認めて、冒険者を紹介した。すると、冒険者はほどなく戻ってきて「あの子供はスプリガンで、途中で襲い掛かってきたから殺した」とギルドに申し出た。


 さて、この場合、ギルドはどう対処すべきか。もちろんGMは、メタ的な視点からは冒険者が嘘をついているかどうかは分かる。しかし、冒険者ギルドの人間、という作中の登場人物はそうではない。依頼主は本当にスプリガンだったのか。冒険者は子供殺しをしたのではないのか。報酬は支払われるべきか、否か。
 斡旋の場合はこういった問題は生じないか、あるいは少ない。何故なら、冒険者の店の仕事は「仕事を斡旋する」ところまでで、斡旋料を受け取ったところで冒険者の店の仕事は終わっているからだ。その後は依頼主と冒険者の問題だ。しかし、報酬を全額ギルドが預かるとなるとこうはいかない。

 あるいはこんな場合はどうだろう。

 とある地下迷宮の奥深くの魔法装置に封印されていた魔法の道具が、邪悪な神の信徒に盗まれ、祭器として祀られている。これを奪還して、元あった迷宮の魔法装置に封印して欲しい、という依頼が、装置を作った魔術師の子孫からあったとする。ただ、その子孫にはもう力はなく、自力では解決できないし、迷宮にも赴けない。
 ギルドは冒険者に依頼を行い、しばらくして冒険者は戻ってきて「目的は完遂しました」と報告してきた。


 この時、冒険者は本当に依頼を達成したのか、それとも達成したと嘘をついているだけなのか。本当に確認するなら、パーティメンバーではないギルドのメンバーが同道しない限り、真相は分からないだろう。口で達成したというだけで、果たしてそれを信用していいのか──特に、ゴブリンを煙で燻し出したり、面倒くさいからと屋敷を丸ごと燃やしたり、人質のいる塔の地下に穴を開けて人質もろとも塔を倒壊させるようなプレイヤーがいるプレイグループなら、なおさらだろう。
 繰り返すが、斡旋だけなら話は依頼人冒険者の間だけで済むのだ。後者の例で言えば、たとえ冒険者依頼人を騙したとしても、それは達成を確認できない依頼人の問題と割り切れる。その上で、他のゲームであればコネクションなどを使って他のモチベーションを作れるところ、それをしないのはゲームシステム側の問題だ。
 しかし、報酬をギルドが払うとなると、これは冒険者とギルドの間の話になってしまう。

 どちらの例でも、冒険者が仕事を完遂したのにギルドに疑われる、あるいは冒険者がギルドを欺こうとした場合、破綻が起こる。特に前者は悲惨だ。プレイヤーの行動が何ら問題ないのに、そしてメタ的にGMがそれを把握しているのに、それを確認する手段がないという世界設定上の問題でストレスを掛けられることになるからだ。
 ここで、昨日の問題がもう一度浮上する。これが、盗賊ギルド、魔術師ギルド、神殿と色々な組織が並び立っているなら、盗賊ギルドに無用の疑いを掛けられたら魔術師ギルドに接近する、神殿に身を寄せるなどの選択肢が取れるが、冒険者ギルドは他に代替手段がなく、しかも地域を超えて繋がっていることから、場所を変えてやり直すこともできない。疑われているとわかっていてもそのギルドに赴かざるを得ないという、辛い状況に置かれる。
 とはいえ、このストレスを回避しようとすると、昨日の状況も合わせて考えるに「依頼に裏は用意できず、依頼の仲介にも裏は用意できない」ことになるため、非常にストーリーが平板になる。

 ソードワールド1.0からわざわざ変更してこの仕組みに変えた以上、上記のような不都合を覆す、何らかの理由があるはずだろうが、その辺りはルールブックに全然書かれておらず、全くの謎である。依頼主に裏切られるような案件だった場合、ギルドがある程度補填してくれる制度があるとかなのだろうか。それも一切書かれていないが……。

ナッタには合ってる


 ラテン系だしナッタには合ってると思うけど、ストーリーを読んでもこの人選は謎だ……(笑)。

冒険者冒険者ギルドの話(おまけ・その1)


 そういえば、先日のエントリで「冒険者ギルドは悪しき発明だと思っている」と書いて、理由を説明していなかった。といっても、簡単に推測できることではある。単純に「オープニングが非常に単調になる」からだ。それこそ、鈴吹社長が言っていた「『君たちは全員知り合いで酒場にいる』と言われるとがっかりする」類のものだ。依頼を受けるのに「冒険者ギルドに行けば受けれる」で終わってしまう。
 これが「冒険者の共通のギルド」が存在しなければ、冒険で新しい街に着いたところで、クレリックは神殿に行き、マジックユーザーは魔術師ギルドに行き、シーフは盗賊ギルドに行き、(所属組織を持たない)ファイター以外の3人が地元の組織に顔繫ぎしたところで、冒険の種になりそうな話を複数持って帰ってきて、パーティメンバーが角突き合わせて「どれが儲け話になりそうか/裏が危なくなさそうか」を話し合って決める、みたいな流れに持っていける。
 依頼の裏に何かのストーリーが存在する場合でも、「盗賊ギルドは敵対的だが魔術師ギルドは協力的」「魔術師ギルドは敵対的だが神殿は協力的」、ひいては「盗賊ギルドは敵対的で魔術師ギルドは協力的だったが、神殿を味方につけた結果、盗賊ギルドは政治的判断で一部の反動勢力を切り捨てることにする(=PCにそういう依頼が来る)」のような、組織間の勢力争いを見越した駆け引きのようなものが成立する余地が生まれる。もしDMがそれをするのが嫌なら、冒頭の情報収集の場面で「盗賊ギルド以外では儲け話らしきものは出てこなかった」としてしまえばいい。
 しかし、行き先が冒険者ギルドしかなければこの辺りの調整は「冒険者のところに来る前に全部終わっている」ことになってしまう。例えば、依頼の仲介に裏がある(依頼に裏がある、ではなく)としたら「冒険者ギルドが裏切る」パターンしかあり得なくなる。しかし、全世界的な組織である冒険者ギルド全部を敵に回すような展開はGMとしてもPLとしても負担が大きい。従って「依頼の仲介に裏はない」シナリオが多くなり、なおさらパターン化してしまう。
 そう、GMにもプレイヤーにも「選択の余地が生まれる」ことは大事なのだ。先程の話でいえば、たとえ「冒険者ギルドの一部がPCに敵対的になる」展開を考えようとしても、PCの窓口は「冒険者ギルド」一つしかなく、選ぶ余地がない。私がフォーセリア世界では「クリスタニア」が好きなのも、最終的にはそこなのだ──どの部族の立場に立つかはGMとプレイヤーに任され、そこには多彩な「選ぶ余地」がある。

ペクよりエディの方が……


 鉄拳で言ったら、レバーを適当に前後左右に入れながら左右のキックボタンを連打するだけでメチャクチャ回避しづらくなるエディ・ゴルドの方が辛かったと思う。エディは途中に構え変化も混じるんで、余計に回避しづらかった。

実は根の深い話


 この間書いた「グローランサと違って、この本には重金属のスープは載っていないよ」という話。冗談めかして書いたけど、あれは実は結構深い話だったりする。
 どういうことか。この本にはエルフやドワーフといった、人間ではない種族、デミヒューマンの料理が掲載されている。しかし、そのバリエーションはどう贔屓目に見ても、西欧料理の域を出ていない。インドのような香辛料理、中華料理や和食にあるような麵料理もない。つまり、デミヒューマンは「人間ではない」にも関わらず、インドや中国、あるいは日本といった「同じ人間の異民族」よりも「近い存在」だということになる。
 これは食事に限った話ではない。食事は文化の表れだ。衣類や建築物──そして、価値観。「デミヒューマンと同じ人類の異民族、どちらがその世界の中心となる人間の文化に近いのか」。グローランサは、デミヒューマンをより遠い存在として描いた。だから、トロウルは明らかに人間には食べられないものを食べる設定になっている。しかし、ヒーローズフィーストを読む限り、D&Dではそうではない。
 これは「だからこの本は間違っている」というものではない。物理的な距離を考えれば、D&Dにおいても遥か遠くの人間の異民族より、近くのデミヒューマンの方が、文化的に近い存在になるというのは、それなりに説得力がある。要は「世界設定の中で、デミヒューマンをどういう位置づけに置くか」という問題だ。また、前回書いたとおり、あまりに奇想天外な料理になると、それを再現して読者が料理する、というこの本のコンセプトに反する。もしかしたら、この本に掲載されていない、奇想天外な料理がエルフやドワーフにはある、という可能性も否定できない。
 この辺りの問題は考え出すときりがなく、矛盾のないように語るのは非常に難しい。先日書いたように、セッションへの影響の少ない「料理」で、あえて火中の栗を拾う必要はないからこそ、古今のゲームでは深く触れてこなかった。だから、この本は非常に勇気ある一冊だし、後続もなかなか追随してこないのではないだろうか。そういう意味では貴重な本だと思う。

 あと、これは後付けの補足(本を持っていない人向け)になるが、この本は「D&Dの料理」の紹介であって、統一された一つの世界観の料理の紹介ではない。従って、ドラゴンランスの料理も、フォーゴトンレルムの料理も、エベロンの料理もまぜこぜに紹介されている(一応出典タイトルはわかるようになっている)。

ハイ爆死


 気前がよかったかんぱにが終わってしまい、よく考えてみたら残ったゲームはどれもこれもガチャの渋いゲームばかりだった……。
 蒐集欲を満たそうと、つい衝動的にノワール文香を引こうとして、当然のように爆死。

それはキツすぎる


 格闘ゲーム初心者(?)に真・豪鬼はキツすぎるだろ……。斬空波動から地上竜巻→昇竜を重ねてくるCPUだぞ。

ベルトスクロールアクション……?


 え……? ゲーセンで見た記憶が全然ないゲームだ。いつ頃の作品なんだろう。
 ウルトラ戦士が主人公なのに、その中の3人だけから選択ってちょっと少ないような気もする。

これは買ってもいいかも

gigazine.net


 これは買ってもいいかも……なんだけど、確かコンセプトモデルバージョンはコントローラー取り外せるようになってなかったっけ。気になるのは、ディスプレイポートがあるのかどうか。それがあるなら、私の中ではかなり優先度が上がる感じ。
 それはそれとして「Steamの全機能」って、「Steamで配信してるすべてのゲームが遊べる」って意味ではないよね? このサイズでそれが出来たら驚異なんだが……。