TRPGにおけるバッドエンドについて(1)

 先日ご紹介した論考についての続き。

【テーマ連載】CBT的アプローチのセッション運営(第1回)


 TRPGをセラピーに使うことという論考の本題については、既に業界の人も専門家からも意見が寄せられており、私がこれ以上付け加えるべきことはあまりない。ただ、私は別の部分が気になった。


 精神的に健康な児童に対してのゲーム体験は、このような「失敗経験」こそを与えるように、慎重で巧妙なストーリー展開を用意するべきです。しかし失敗は大きなストレスとなり、ゲームを「投げ出す」危険性がありますから、薬を糖衣で包むように、成功と報酬を準備する必要があります。この視点においては、「喜び」は「苦しみ」を覆い隠すための調味料として活用すべきものであり、それそのものが目的ではありません。


 TRPGとは、プレイヤーに「失敗体験」を与えるためにあるのだろうか? 私はそれには賛同できない。

 というわけで、今回のテーマは「TRPGにおけるバッドエンドについて」だ。(*1)


(*1)私は認知行動学の専門家ではないので、この論考で使われている「失敗体験」という用語が一般的な「失敗を体験すること」を意味するかどうかは知らないし、知る気もない。また「失敗を体験すること」と「セッションがバッドエンドを迎えること」は必ずイコールではない(ダイスを振って判定が失敗することだって失敗の体験だ)。以降の記述はあくまでも、一般論として「TRPGにおいてのバッドエンド」について述べたものだ。

バッドエンドって何?


 そもそも、バッドエンドとは何か。一般的には


バッドエンドとは、物語が不幸な形で結末を迎える事。


 という理解がされていると思う(ニコニコ大百科より)。しかし、不幸な形の結末といってもいろいろあり、例えばマッチ売りの少女や幸福な王子の物語一つとっても「主人公が死んだからバッドエンド」なのか「幸福の中で死ねたからハッピーエンド」なのか「苦しみから解放されたからハッピーエンド」なのかというのは意見が分かれるだろう。
 現代の物語にあっても同じで、「まどか☆マギカ」は「主人公が消滅したからバッドエンド」なのか「魔法少女が魔女化することがなくなったからハッピーエンド」なのか「さやかが死んだからバッドエンド」なのか「マミさんがマミマミされなくなったからハッピーエンド」なのかという論議は当然起きている。

 全ての物語についてどれをバッドエンドとし、どれをハッピーエンドとするのかという基準の話まで踏み込むときりがない。しかし、TRPGにおけるバッドエンドとは何かを定義することは、比較的簡単にできると私は考えている。それは、TRPGが語り手から一方的に提示される物語でなく、双方向性を持つからだ。
 TRPGにはシナリオが存在する以上、クリア目的が存在するはずだ。プレイヤーに対して提示される成功条件、ダンジョンシナリオであればダンジョンの踏破、お姫様がさらわれたといえばその奪還が目的となるだろうし、誰か/何かを倒せと言われればそれを倒すことがシナリオの目的となる。


 TRPGにおけるバッドエンドとは、GMからプレイヤーに対して提示されたシナリオのクリア条件を満たすことができないままセッションが終了することであると私は考えている。


 この定義に従えば、例えばシナリオの結果一つの村が壊滅したとしても、それを救うことがシナリオの目的でない限りバッドエンドではない、ということになる。そういった演出がされるセッションはいくつもあるはずだ。
 また逆に、GMが意図していなくともプレイヤーのダイス目が壊滅的で、目的を達成できないこともあるだろう。それもまたバッドエンドだ。しかしその場合原因ははっきりしているし、今回論じたいケースとは少々状況が異なる。


 問題は「GMが最初からクリアさせるつもりのない条件を提示している」場合である。


 以前、ロールアンドロール誌に掲載されたりゅうたまのシナリオを私が酷評したことを覚えてらっしゃる方もいるかもしれない。あれが私の考える「まずいバッドエンド」の典型的な例にあたる。