- 作者: アークライト
- 出版社/メーカー: 新紀元社
- 発売日: 2012/05/18
- メディア: 大型本
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帰ってきたなぜなに未来侵略、小太刀右京さんの記事より。某所にも書いてあったけど。
「“面白半分ではなく真面目な意図ならいい”というものではありません。真面目だろうと面白半分だろうと、相手が気分を害してしまえば同じです。
あなたの学問的正当性とか真摯さとかは、ゲームを成功させるという目的の前にはぶっちゃけどうでもいいことよ」
「サンプルキャラクターの使用を推奨するのには、ルールや世界観のイメージ格差を埋めるという意図もあります。
コンストラクションの場合、慣れた人のほうがより効率のよいPCを作れてしまうことは避けがたい問題だからです」
「自分はベテランだからサンプルキャラクターなんて! と思っている人は、自分はベテランだからこそサンプルキャラクターでも独創性のあるすごいプレイができる! ちゃんと初心者のサポートもできる! というように考えて欲しいのじゃ!」
凄いな……事情を知らない人にはとてもいいことを書いているようにしか見えない(しかも書かれていることはまったく正しい)。
ロールアンドロールのカオスなところは、この記事とエクリプスフェイズの記事が同じ紙面上に並んでいるところだ(笑)。
蒼穹のヴァルキリー
いやー、今回はSW2.0の一番ダメなところを見せられた気分。
何度でも言うけど、どうして偶発的な死を回避するのが困難なゲームなのに「死は穢れ」なんて設定にするんだろう?
反対に言えば「死は穢れ」なんて設定にしてるくせに、なんで死者を蘇らせる手段を用意するんだろう? ストレスたまるだけじゃん!
しかも今回の話は敵が反則くさい強さなのと、シナリオのキーアイテムが「穢れのある人間には持てない聖剣」なので、絶対わざとやってんだろこれ、としか思えなかった(これが意図的でないというのならGMのシナリオがマズすぎる)。
「死は穢れ」なら、復活手段なんて最初から用意しなければいい。*1そうすれば、最初からプレイヤーが*2迷う余地はなくなる。下手に復活手段を用意した上で「非推奨」とかやるから無用に混乱する。SW1の時にファラリスのプリーストとかダークエルフでも同じ失敗をしたのになぜ繰り返すんだろう。
「そこで葛藤するのがドラマなんだ」というんだったら(今回のリプレイなんて最後の2ページはまさにそんな流れだ)「ちょっと待ってくれ」と言いたい。
PCが葛藤するのはドラマだけど、PLが葛藤するのは別にドラマでもなんでもない。それはただ、プレイの停滞を招くだけだ。