犯人がわかっていても推理小説が読めるか

RPGを廃れさせた最大の戦犯は間違いなく「攻略サイト


 私は犯人を知っていても推理小説が読めるタイプで、人からネタバレを食らっても気にしない。逆に人と話している時はついネタバレをしてしまうことが多い。気をつけるようにはしているのだが……。


 攻略サイトについては、サイトがダメなら攻略本もダメじゃないのかと思うのだが、これは必ずしも発売日にゲームを買う習慣がなかった(=ゲームを買う頃には既に攻略本が発売されていることが多かった)私の感覚かもしれない。自分ではどちらも特に抵抗はないし、むしろよく使う方だと思う。理由は推理小説のそれの延長線上にある。
 逆にいえば、推理小説で犯人をネタバレされたくないタイプの人は攻略本もサイトも見ないかもしれない。そういう人がFF14のように「クエストオファー時に目的地も必要なアイテムもそれを入手する方法もガイドしてくれるゲーム」をどう感じるのかちょっと興味が湧くが……。あれ、ドロップアイテムを落とす敵までマークついてるし、思ったより親切なシステムでちょっと驚いた。*1
 FF14のようなケースは置いておいて、普通のゲームなら攻略本もサイトも見る自由は本人にある訳で、サイトや攻略本のせいでつまらなくなったというのはお門違いにも思う。ただ、逆に「攻略サイトや攻略本を見ることが前提で難易度を調整される」となると、これは間接的に「攻略本やサイトのせいだ」といえるかもしれない。これをはっきりと感じたゲームは今のところ一つ、FF11である。
 FF11は完全にサイトや攻略本を見ていること前提の難易度で、それも「事前に予習していないと他人とマルチプレイができない」レベルだった。それもこれもあの悪名高き「プロマシアの呪縛」からなのだが、事前に攻略情報を確認しておかないと「移動だけで1時間」「必要なアイテムを取るだけで3時間」とかそういう世界だったため、自分一人だけ準備が終わっていないと自分以外の5人、いや、フルアライアンスが必要なコンテンツだと17人を待たせるという恐ろしい事態に陥る。だからこそFF14ではそういったものが必要ないシステムにしたのだろう。


 では、そもそもRPGに攻略本やサイトは不要なものかというと、古いゲーム、それこそRPGの黎明期のハイドライド2やロマンシアドルアーガの塔辺りを見ても、もしあの時代に攻略本やサイトがあれば間違いなく攻略対象となっただろうと思われるレベルの難解な謎解きやシステムを有していた。ウィザードリィウルティマ、マイトアンドマジックも同様。夢幻の心臓なんてゲームに至っては、情報なしでは間違った方向にキーを入れた瞬間溺れ死ぬ有様だ。*2RPGというジャンルと攻略情報の存在は、その発祥から、手段はどうあれ切っても切れないものだったのだ。


*1:驚いたといえば、初めてアクティブな敵からターゲットされた時もかなり驚いた。

*2:記憶違いでした。間違ってキーを入れると溺れ死ぬのは「覇邪の封印」です。そもそも夢幻の心臓は私の持っていたMSXでは発売されてなかったようです。