歴史は繰り返す

とりあえずさボス強すぎない?


 こう感じているのが私だけでなくて良かった。繰り返すけど、別にコインボスや強ボスが強いことに対して文句はない。ストーリー上の敵が強くて歯が立たないことに対する意見だ。


成長システム導入でどんどん個性出していくっぽい


 いやー、ここで出されているアイデアのほとんどが、全てFF11の通ってきた道ばかりで思わず苦笑い。職ごとに追加成長はメリットポイント、スキルごとの熟練度というのはジョブポイント、武器が成長するというのはメイジャンに相当する。やはり人間誰しも考えることは同じということだろうか。つまり、もちろんデメリットもそのまま共有するわけなのだが。
 特に、指摘している人がいるけど「オンラインゲームで自由な成長といっても、結局最適構成以外はないのと同じになる」。やるとすればパーティ戦に特化するかソロ戦に特化するかくらいだろうけど、それをやるとソロメインの人はますますパーティを組まなくなるだろうから運営が意図している方向とは逆に進んでしまいかねない。


門戸は誰にも開かれてる


 ドロップでも強い武具が落ちるようにしろ、というのもかつてFF11の辿ってきた道であり、同時に今のFF14の姿でもある。アクセサリですら死に物狂いで理論値を目指すプレイヤーがいるのだから、武具がドロップ品になれば間違いなく同じ道を辿る。


 ただ、DQXの方針で私が疑問を抱いているのは、何故消耗品(特に魔法の小瓶など)を職人生産可能な品にしなかったのか、ということだ。職人の生産品が耐久品ばかりであるためプレイヤーの所持金はシステムに吸収されず、貯蓄額はどんどん上がる。それが「市場の生産品は大成功品が高騰、それ以外の品が捨て値同然」という現在の状況を招いている。食品ですら使い切るまでに時間がかかるシステムになっており、さらに素材の値段の割に効果が今一つであるため、回転率の高い商品として市場が成立していないのだ。