ほんこれ

【インタビュー】独自のマネタイズと安定した売上推移…『モンスターハンター エクスプロア』の開発・運営現場では何が起こったのか 現状を訊く

ええ。正直なところ、これまでの弊社のゲームにも当然ガチャを搭載したタイトルはいくつかありました。ですが、それを後ろで見ていて感じたのは、ガチャがあるゲームとそうでないゲームの開発会議における議題内容が全然違うことに気づいたのです。ガチャが無いゲームは「どのようにお客様を楽しませるか」という内容になり、一方でガチャが有るゲームは「いかにガチャが回るか」という内容となるのです。

決してガチャを否定するわけではありませんが、今後そのマネタイズが通用しなくなったときに、果たしてクリエイターとして業界に残ることができるのかが心配になるのです。であれば、私としても“ゲームの面白さ”を作れる人間を育てたほうがいいですし、部下としても今後のキャリアパスに寄与していくことだと思います。

たとえば、ガチャの売上を3割ぐらいに設定して、残りの7割で別のマネタイズを提案するだけでも、開発会議の雰囲気は変わると思います。ガチャを通した収益方法は、本当に目を見張るものがありますが、それが9割を占めるゲームになってしまうと、開発者が開発者でなくなってしまいます。


 ガチャゲーのクリエイターはゲームクリエイターじゃなくてガチャクリエイターだわ、マジで。っていうか、それがユーザーにも感じ取れるレベルでわかるってのがなおヤバい。