この落差

Wizardryは,連綿とつながる文化の鎖の1ピース――生みの親,狂王ことRobert Woodhead氏に聞く,その源流と80年代アニメの話


 なんか、この記事読み応えあるいい話ばっかりなんで、すぐ上にある「「FINAL FANTASY」は再びゲーム業界の最先端を目指す。田畑 端氏と野末武志氏が語る「FFXV」の展開戦略と物作りとは」なんて記事タイトルだけでも滲み出てくる浅ましさとのギャップで、ウッドヘッド氏に土下座したくなってくる。ってか、この記事を並べて載せた編集者のセンスも凄いよな(笑)。


 それはさておき、ウッドヘッド氏がずっと日本で暮らしてたとか、日本のアニメ紹介する会社作ってたとか、知ってる人は知ってることなのかもしれないけど私には凄い意外だった。まさかこんな場所でライディングビーンの名前を聞くことになるとは!

4Gamer:
 ああ,その通りだと思います。Wizardryの存在は,日本において一際大きな“輪”に育ちました。今の日本のゲームやアニメ,そしてライトノベルは,その多くがWizardryの影響下にあるといって過言ではありません。

Woodhead氏:
 光栄だね。でもそれは,ただ単に運が良かっただけなんじゃないかと思ってる。それと,日本語版のローカライズを担当したフォア・チューンやゲームスタジオ,それからアスキーのスタッフ達のお陰かな。とくにファミコン版は,今でも最も完成したWizardryだと思っているよ。なにせ,僕の描いた下手くそな絵が使われてないからね!


 「ロードス島戦記は三国志や指輪物語に並ぶ作品」とかのたまった人は爪の垢でも煎じて飲むべき。

Woodhead氏:
 そうだね。あの小さな箱の中に,どうやってそれらを再現すればいいのかをずっと考えていたから。あとそうだ,パズルだらけの#4を開発するにあたって,当時最速のマシンだったPC-9801を使うことができたのも,日本のスタッフ達のお陰なんだよ。彼らがPascalの開発・動作環境を整えてくれたから,PC-9801を「速いApple II」として扱うことができたんだからね。


 Wizの開発にわざわざ日本製のPCが選ばれてたなんて、往年の98フリークにしてWizフリークからしたら感涙物ですわ。


 他にも読みどころはいっぱいあったんだけど、とりあえず「バブルガムクライシス」の話は明日以降に続きます。