原曲と聞き比べると、歌い出しのところで凄く目立つ双海姉妹の声がないから新バージョンだと分かるという(笑)。
これはミリマスでさらに大人数バージョンがあるかもな。
タイトルの付け方が
これは、読者側の問題もあるだろうが、ネットニュース側のタイトルの付け方のほうがより問題が大きいと思う。
例えば、このニュース(内容そのものについては思うところは別にない)。
このニュースのタイトルを読んだ後に、本文を全文読んで、タイトルどおりの内容だと感じる人がどれだけいるだろう。
ちなみに、このタイトルと「ざっくり言うと」に使われている「超非効率的」というフレーズは、本文内には1度たりとも出てこない。本文を読むと、ニュアンスとしては「非効率的なこともあるんじゃないかな」くらいに思える。人目を惹くためにわざと極端な表現を使っているわけだ。こんなことをしょっちゅうやられたら、タイトルだけでニュースの内容を理解しない読者が量産されても無理はないだろう。
コロコロ少年の思い出(12)
安達洋介さんの「QuickStart!!」にもあったけれど、「オリジナルルールを作って遊ぶ」「オリジナルの世界設定を作って遊ぶ」は、TRPGプレイヤーの多くが一度は通る道だと思う。特にGMは(笑)。
- 作者:安達洋介
- 発売日: 2015/12/27
- メディア: おもちゃ&ホビー
そんな訳で、昨日書いた「やたら喋る魔剣の出るアレ」もオリジナルの世界設定だったが、私が2番目に所属したプレイグループにも、やはりオリジナルの世界設定があった。ただ、最初のそれと違ったのは、最初のプレイグループのプレイヤーの目的が「面白く遊ぶこと」だったのに対して、2番目のプレイグループの目的は「面白く遊ぶこと」と「自分で設定を作って他のプレイヤーに遊んでもらうこと」だったことだ。ちょうど、昔あったTRPGの世代分けのように、最初のグループは「ゲーム性を重視」して、次のグループは「世界設定を重視」していた訳だ。
皆自分がGMをやるのには比較的乗り気だったが、かといって全員がバラバラのゲームで、それぞれ1からセッションをするのは面白くないと思っていた。折角経験値を稼ぐのだから、PCは継続して使いたい、強いPCで遊びたいと考えていたのだ。*1
今のゲームであれば、例えばGMが代わるたびに異世界へと移動するとか何とか、いろいろな理由は付けられるかも知れない。ただ、当時は世界間を移動するゲームなどほとんどなかった。
そこで、私たちはどうしたか。まず、大きな島の地図を一枚書き、そこに国境線を引いた。そして、国ごとに別のGMを当てたのだ。その国で遊ぶセッションは、そのGMが担当する。別のプレイヤーがGMをやりたい時は、隣の国にPCが移動し、別のプレイヤーがGMをやる。その世界設定では、私も一つの国、二つの町だけしか担当せず、そこを舞台とするセッション以外ではGMをしない。*2
最初に計算外だったのは、プレイヤーのうちの一人、ミリタリー好きでガンダム好きな一人(そう、シャアの娘のハーフエルフをやった彼だ)が、頑としてファンタジー的な世界設定を認めず、自分の担当エリアを銃と戦車で武装させたことだった。
この世界設定は、昨日の世界設定と違い、特定のルールシステムを前提としていなかった。設定が先にあり、それを再現できるルールを探してきて遊ぶというスタイルだった。それゆえに「このゲームには銃も戦車も出てこないよ」という説得が効かなかった。「銃や戦車が出てくるゲームをやればいい」という話になるからだ。今にして思うと、彼が最初に遊んだのは「WARPS」であり、そのイメージがあったのだと思う。逆襲のシャアも、ファンタジーも、同じフォーマットで遊べるゲームがある。ならばそれを遊べばいい。
しかし、他のプレイヤーが次第にWARPSに難色を示し出した。前にチラッと書いたが、このゲームには無視しがたい欠点があった。コストパフォーマンスが悪いのだ。価格が5000円近くで32ページの冊子が付いてくるだけとか、そんな感じである。
この価格の高さのため、他のプレイヤーは気軽にWARPSに手を出せなかった。ガンダムをやりたいプレイヤーは箱一つ買うだけでいいが、ワープスファンタジーはボックスセットが5つもあるのだ。
やがてキャンペーンが進み、設定上の時間が経過することで、他の担当GMも文明レベルを上げ始めた。これは、そのプレイヤーに対抗したというのもあるが、ちょっと変わったTRPGを遊んでみたいという願望も反映したものだ。加担した自分が言うのもなんだが、最初の設定のままだと、その島はロードス島の劣化コピーにしか見えなかったから(笑)。
しかし、積極的に設定を作るのはいいものの、世界設定が変われば変わるほど、変更後の設定に近いTRPGを探すのが難しくなってくる。
と、ここまで書いて「あれ?」と思ったTRPGプレイヤーの人もいるかもしれない。今思えば、この世界設定はアルシャードのミッドガルドの設定にそっくりなのである(笑)。当時アルシャードがあれば、全員一致でアルシャードを選んだのではないだろうか。しかし、この頃にはまだそのタイトルは存在しなかった。
これも前にも書いたが、今なら珍しくもなんともない、むしろよくある設定だ。当時だって、アイデアとしてはそんなに珍しくない。ただ、TRPGのタイトルが、そしてそのバリエーションがまだ少なかったのだ。
WARPSからギア・アンティーク、GURPS。合間には阿修羅システムやTORGにチャレンジしたこともあるが、どれもしっくりこなかった。次に辿りついたのが、トーキョーNOVAだった。
とはいえ、トーキョーNOVAもしっくり来たわけではない。私が個人的に好きだから推しているというだけで、最初は他のプレイヤーにはあまり受け入れられなかった。魔法使いこそ出てくるものの、トーキョーNOVAはあくまでもサイバーパンクRPGだ。敵モンスターのデータも作れない。
オーサカMOON―ログアウト・テーブルトークRPG アーバン・アクションRPG
- 作者:鈴吹 太郎
- メディア: 単行本
転機が訪れたのは、NOVAのサプリメント……というより、世界観を共有する別ゲーム、オーサカMOONだった。何が変わったかというと、ルールがとっつきやすく単純だったこと、*3そして「ヒルコ」という、人間ではないスタイルが登場したことだった。次のカムイSTARで、NOVAにも「魔法が支配するファンタジー的な世界観とモンスター」の存在が導入され、そしてNOVA・Rで「アヤカシ」がNOVAの一員となったことで、当初の世界設定のうちNOVAシステムで表現できないものは何もなくなった。
カムイSTAR―テーブルトークRPG トーキョーNOVAシリーズ
- 作者:鈴吹 太郎
- メディア: 単行本
──そしてお察しのとおり、その頃には、最初に地図を描いたプレイヤーたちは、戦車と銃にこだわった彼も含め、プレイグループにはほとんど残っていなかった。この世界設定で遊んでいたのは、後からプレイグループに参加したプレイヤーか、あるいは、私がその設定を流用して遊んでいた別のプレイグループのプレイヤーだけになっていたのだ。
WARPSの発売日は1988年、「アヤカシ」が登場したNOVA・Rのグランドクロスが1999年である。それだけでも11年経っている。昨日のCD&Dの世界設定は5~6年遊び続けたと思うが、こちらはルールをとっかえひっかえし、プレイヤーの面子も変わりながら、15年以上は同じ世界で遊び続けただろうか。
一緒に地図を描いてくれた最初のプレイヤーにも、自分の知らないプレイヤーが好き放題作った設定に付き合ってくれた最後のプレイヤーにも、そしてもちろん、その途中で同じ旅路を旅したプレイヤーにも、楽しい時間を過ごさせてくれたことに心から感謝している。
私たちがどんなNOVAのヴァリアントルールで遊んでいたかは、またいずれ書こうと思う。ちょっと気恥ずかしくもあるので「コロコロ少年」のエントリではなく、過去の日付のエントリにひっそりとアップするつもりだ。