ここからが長い


 ここのところ同じことばっかり書いてるけど、2位になってからが長い……と私が思っている理由は、2位になると相手が狙うのは自分しかおらず、飛ばした敵が、倒されると全部自分に跳ね返ってくるから。ハンマーブロスクッパもジュゲムも、自分が捌いたものを相手が捌き返し、全部自分に戻ってくる。そうなると、なんてことない場所が難所になるし、本当の難所にぶつけられるとアイテムルーレットから星が出るのを祈りつつダッシュするしかなくなる。
 そして、そこからが本当の勝負で、普通のスーパーマリオをやりながらルーレットをひたすら回しつつ、相手がミスするか時間切れになるかコインが尽きるのを待つ精神力勝負になる。昨日「作戦を考えないと」といったのは、この状況で、相手の状況に合わせて敵を送り込む必要が出てくるという意味だ。これは、ひたすら相手が送り込んでくる敵に対処してステージを進むのがやっとの人間には非常に高いハードルである。
 もちろん相手が凡ミスしてくれれば自分が勝てる可能性はあるが……多くの場合、自分も含めて凡ミスをするようなプレイヤーの大半はそれまでに消えているのだ……。

後出し有利だったのか


 オリコンが後出し有利だったとは知らなかった……といっても、よく考えれば無敵時間が発動直後しかない以上、相手のオリコン発動と攻撃を後出しのオリコンで抜けられれば、当然有利にはなるはずなのか。
 ちょっと気になったのは、Zero2が同じ仕様だったのかどうか。Zero3はVモードじゃないとオリコン発動できないから、相手もVモードだったら当然後出しのオリコンを警戒すると思う。でもZero2はモード選択がなくて誰でもオリコン発動できるので、もし仕様が同じなら、相手がオリコンを抜けようとしてくるのか、それともゲージをスパコンに使おうとしてるのか、選ぶ余地があって、色々駆け引きがありそうだ。