能力値オール20か~


 敵のリポップ距離が長くなって、経験値を稼ぐのに結構沢山ポイントを回らないといけなくなったんだけど、その中に大抵民間人を巻き込むポイントが混じってるんだよな……。上の動画だと、1番目のコースでも2番目のコースでもその危険があって、実際説明中に民間人を殺して手配度が上がってる。
 実は、エッジランナーズを見てサンディヴィスタンを使ってみたいと思い、リパードクのところに行ってはみたものの、反応の能力値が全く足りていなかった。一応そういう時のために能力値のポイントをいくつか割り振らずにフリーで残していたのだが、さすがにサンディヴィスタンまではポイントが足りなかった。


 私の場合、このゲームの能力値は「できることが増えるかどうか」を基準に決めていった。「予備心臓」を入れるための肉体16とか、「バートモスの遺産」の知性20などがそれだ。「バートモスの遺産」がなければレジェンダリのプログラムをクラフトできず、レジェンダリPINGが飛ばせないので「壁越しのハック」ができなかったからだ(今は修正済みだが)。



 「予備心臓」については、最新のパッチで「意志」の「コールドブラッド」の中に「血気」という新しいパーク(スキル)が増えて、予備心臓と同じ効果だと語る人がいたので確認したが、やはり予備心臓の優位は揺らいでいなかった。



 血気は「コールドブラッド」の発動中が条件、つまり基本的には戦闘中(正確には敵を倒してから一定時間)しか効果がない(しかも条件は能力値20だ)。予備心臓の真価は「発動がパッシブで、リキャスト待ちを除くいかなる状況下でも発動する」点にある。全く気付いていない状態で間違って地雷を踏んだような場面でも、必ず生還できる。私自身これで生還できなかったのは、落下ダメージと国境越えのダメージを受けた場合だけである。
 あと、重要なのは戦闘時のHP回復「再生」。これも1ポイントでも振っていないと、回復が起こらない。
 これに対して、ダメージが増えるとかクリティカルが増えるとかというのは、究極的には「敵に一発余分に銃弾を撃ち込めばいい」話で、「できることが増える(対応できるシチュエーションが増える)」わけではないので、優先度的には低くしている。
 エッジランナーズは好きだが、サンディヴィスタンを使ってみるためだけにキャラクターを作り直すまでやるかどうかは……微妙かもしれない。以前よりレベル上げがやりにくくなっているので、なおさらだ。


 しかし、動画内でも言及されているが、やはりPC用MODには全部の能力値を20にする、というのがあるのか。気持ちは分かるけど、それはそれで面白みに欠けるような……。