鎧の魔槍は便利だった


 正直、自分で引いて使えるようになるまでは「攻撃するたびにスキルを使うたびにヒットポイントを減らしていく武器」というのは心理的に抵抗感が強かった。「攻撃してるうちにいつの間にか死んでしまうんじゃないか」という疑念がどうしてもあったんだけど、実際使ってみると本当に便利で、できればもう一本欲しいと思ったくらい、使い勝手がよかった。



 まぁよくよく考えてみると当然なんだけれども、ウォークモードには勝手に回復してくれるという機能があるので、スキルの仕様によって多少ヒットポイントが減っても、相手が相当な強敵でない限りは自動回復が働くから、それほど使い勝手は悪くない。
 上の動画でも言われていることだが、鎧の魔槍のグランドクロスはスキルそのものではMPが1しか減らないので、HPが減った分を回復させるベホイミのMPを計算に入れたとしても、メタルキングの剣のようにMP消費が激しい武器と比べると、かなりMP消費が少ない。ここが非常に有用なところで、実際定点狩りをやってみても、MP消費がかなり緩和される(ただし本当に全く動かない、厳密な意味での定点狩りの場合だとウォークモードの自動回復は作動しない)。
 これまではどうしても、MPを一番消費する一番手のパーティメンバーに神楽鈴の宝珠やMP回復系のモンスターの心を付けざるを得なかったが、それを二番手のメンバーに付けることができるようになるので、実質パーティ全体で見てみてもMP消費が半分近く減り、燃費が非常に良くなった。
 唯一の難点は、前にも書いたとおり私はドラゴンクエストウォークのウォークモードではBGMを消して効果音だけにしているのだが、そこに野太い男の声で「グランドクロス!」と叫ぶ声が入るのが難点といえば難点かもしれない(笑)。

ウィザードリィでないなら……

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 最初は「隣り合わせの灰と青春」がコミカライズされると聞いて嬉しかったんだけれども、「ウィザードリィではない世界観で」となると、ちょっと微妙な心境で、自分の中では優先度が落ちる。
 私にとってはやっぱりあの小説は「ウィザードリィの小説」というところに意味があった。キャラクター作成から自分でできるゲームのノベライズというのは「もしかしたらこの世界のどこかに、自分のキャラクターもいるかもしれない」とか「自分のキャラクターが冒険している世界はこうなっているんだ」という想像力が働かせられるところが魅力だ。そこが「作者オリジナルのファンタジー世界」になったとなると、どうしても基準が他の普通のファンタジー作品と同じになってしまうのだ。