ギガモンスターの実装は、これで3体目かな。事前情報ではマスタードラゴンと戦うのかとちょっとびっくりしたけど、マスタードラゴンそのものじゃなくて邪悪化したマスタードラゴンということで、他のゲームでは既に登場したことがある存在だったらしい。私は全然知らなかった。ドラクエは他のソシャゲはやったことがなく、ナンバリングの知識しかなかったので……。
ギガモンスターは最初は苦手だったけど、パーティがある程度強化された今は割と好きな方のコンテンツに入る。何故かというと、どんな場所からも参加でき、オート戦闘で攻略できるから。もちろんただフルオートでやっていてもそれほど順位は上にならないので、順位を上げようとしたらそれ専用にかなりパーティをカスタマイズする必要が出てくるが。
ドラクエウォークが本当によくできていると思うのは、例えば今回のイベントで固有のモンスターと戦うコンテンツが大きく分けて3種類あるんだけど、それぞれ特性が違うことだ。
強敵モンスターは、それが出現するポイントまで歩いていかないと戦闘できない代わりに、基本的にはソロで倒せる存在で、強さもプレイヤーの強さに合わせてコントロールすることができ、ウォークモードにも対応している。通常のモンスターの延長線上にある敵だといってもいい。
次にメガモンスターは、これも出現しているポイントまで行かないと戦闘ができない相手だが、強敵モンスターと違いソロで戦う前提ではなく、複数のプレイヤーと協力しあって戦う相手だ。参加に際してはチケットが必要となる。
ギガモンスターは出現するポイントまで足を運ぶ必要がなく、戦闘を始めると全国のプレイヤーと協力しあって戦うことになる。その代わり、戦闘が可能な時間が決められている。参加するには特定のポイントが必要だ。
FF14でいえば、コンテンツファインダーの種類によって「プレイヤーがどういう状態であるか」つまり、現地まで直接行く必要があるか、自宅からでもできるか、あるいは「他のプレイヤーと協力し合う必要があるかないか」などが異なるコンテンツとして存在するようなものだ。この先、ドラクエウォークのプレイヤーのプレイスタイルが変化していくようなことがあったとしたら、その変化に応じてコンテンツの重みづけを変えることによって需要に答えていくことができるという、なかなか柔軟性の高いシステムだと思う。
やり込んでるプレイヤーからすると、特性の違うこれらのコンテンツを全部やらないといけないのはどうなんだ、みたいな意見もあるかもしれないが、それでも同じことをずっと繰り返すよりは、バリエーションがあった方が楽しいだろう。
無限アップしないのは……
スーパーマリオランドで無限アップをしないのは、ノコノコを蹴飛ばすという概念がなくて時間効率が悪いからだと思う。
動画主がいうように1UPハートを取った直後に死ねば、入手するコインの収支がプラスになるというのは割とすぐ思いつくけど、この動画の中でも50分かかっているように、その方法で残機を増やすには結構時間がかかる。
さらにいうと、水中面以外は上のゴールに入れば残機を増やせるルーレットを回せるので、無限アップに頼る必要が少ないというのはあると思う。ただ残機に困ることがないかといわれると、踏んでも死なないキョンシーとか、突然頭の上から落ちてくる蜘蛛とか死ぬポイントは結構あるんだけど。