チェーンコンボは好きだった

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 私自身がこういう「コンボゲーは嫌い」という格闘ゲームプレイヤーに出会った頃の、昔の話をすると「コンボが覚えられない」とか「相手にコンボを入れられないから嫌だ」というよりは、「コインを投入してゲームを遊んでいるにもかかわらず、連続技を入れられている間、全く操作できない時間が延々と続くのがつまらない」という人が多かった記憶がある。あまり主語を大きく話すつもりはないので、たまたま私の周りではそういう人が多かったというだけかもしれないけれど、このタイプの人は、最終的に勝負に勝てたとしても、とにかくコンボが長いのが嫌、という感じだった。
 ちなみに、非コンボゲームの代表として挙げられるサムスピだけど、実は嫌われるコンボゲームとしてもサムスピが挙がってくる。もちろんこれは、システムで14連斬を搭載している「天草降臨」のことだ。
 天草降臨の14連斬は、入れられてもダメージがそれほど大きくなく、しかしコンボを食らう時間は長く、コンボを食らうと相手が怒り状態になる上に、しかもそれを全キャラが持っている、という、コンボの嫌われるところを集めたようなゲームだった。

 そんな中、なかなか面白いアイディアだなと思ったのは「ジョジョの奇妙な冒険」の「コンボが一定のヒット数繋がると、それ以上繋がらなくなって、自動的に地面に落ちるようになっている」というもの。
 もしくはヴァンパイアセイヴァーのように、コンボで決めたダメージは回復可能ダメージの割合が多くなり、攻め続けることができればそのまま倒せるものの、途中で逆転されると形勢を戻される、というのも、拮抗した勝負が演出されやすく秀逸だった。
 逆に、これはまずいと思ったのが戦国BasaraXのように「コンボを繋ぐとどんどんダメージが減っていく」というもの。コンボが最終的に途切れるならいいんだけど、途切れないといつまでも殺されず永久コンボを食らい続け、タイムオーバーまで持っていかれる、しかし席を立つわけにも諦めるわけにもいかない、という、対戦側からすると一番嫌なパターンになるからだ。