「魔王の地図の仕様が、結構鬼畜だ」と話題になっているようだが、私の場合はそもそも心珠というシステム自体があまり好きではないので、仕様がどうあれ、積極的にやるつもりは最初からあまりなかった。
正確には「心珠のシステムが嫌い」というよりは、モンスターの心のシステムがあまりにも優秀、かつ魅力的すぎて、心珠についても「いや、モンスターの心でカバーすればいいんじゃないの?」とどうしても思ってしまう。もちろん、この心珠システムが「不要なモンスターの心の再利用」のために考えられたシステムだということはわかるんだけど、本来であれば、不要なモンスターの心をポイントに還元するのなら、それは別のモンスターの心を交換するために費消されるべきものだと思っている(だから、調合システムの導入を望んでいるのだが)。
では「モンスターの心」と「心珠システム」のどこが違うかというと、まず「モンスターの心」には「装備することによって特定のスキルや呪文を使えるようになる」などの個性が存在する。あるいは、設定されているステータスそのものも総合的なので、例えば「力が高い代わりにヒットポイントが低い」とか「攻撃魔力が低い代わりに素早さが高い」とか、複数の要素を踏まえ、状況に合わせたものを選択し、組み合わせで最善を探るなどの工夫ができるのに対し、心珠が上昇させるステータスは単独、あるいは数個しかなく、数値の高低で純粋に優劣が決まってしまう。そうなると、コンテンツをやり込んで純粋に高い性能のものを入手するのだけが正義、になってしまうのだ。
……それはそれとして「時間が経ち、プレイヤー間を行き来すればするほどレベルが上がっていって攻略しにくくなるコンテンツ」は、確かに鬼畜仕様ではあると思う(笑)。