情報集判定の続きの話、ダイスとトランプの違い


 昨日の情報収集判定の話の続きである。鈴吹社長は「トーキョーNOVAは一つの街を舞台とし、シティアドベンチャーを中心とするゲームだから、情報収集を重視したゲームになった」「ダブルクロスブレイドオブアルカナにも情報収集はあるが、トーキョーNOVAほど重要ではない」とおっしゃっていたが、忘れてはならない要素として「トーキョーNOVAが判定にトランプを使うゲームである」という要素もかなり大きいのではないかと思っている。

ダイスでの判定とカードでの判定


 ダイスを使った判定で得られる結果は、当然完全な乱数になる。これに対して、トーキョーNOVAで使用するトランプは、いわば恣意的な乱数発生装置(ランダマイザ)だ。カードが完全にランダムに配られたとしても、手元にある複数の乱数の中から任意のものを場に出すことができるからだ。成功や失敗をある程度担保できる、とも言える。失敗の担保というと分かりづらいが、失敗とわかっていて判定をするという意味だ。
 多くのゲームが、ランダマイザとしてトランプを採用しないのは、この「判定の前に結果がわかっている」というのが、ランダマイザの性質と相反するからではないだろうか。ただ、私自身はトランプでの判定が結構好きだ。何故なら、これは形を変えたヒーローポイントだと思っているためだ。
 ランダマイザとしてダイスを使うゲームでも、ヒーローポイント(ロードスやクリスタニアの「集中力」と言い換えてもいい)というシステムがあるゲームなら、失敗を成功に変えることができる。言い方を変えると、成功か失敗かをある程度プレイヤーが選択することができるということになる。これはトランプでいうところの「分かっていて成功を出す」というのと意味としては同じだ。



 例えば、判定システムという側面から見ると、グループSNEのゲームで私が一番好きなのが、央華封神というゲームの「裏成功」というルールだ。これは、ダイスを振って失敗の目が出た時に、ダイスを裏返すことによって判定結果を成功に変えられる。その代わり裏成功を選ぶと、PCに反動が来るというルールである。これも、ランダマイザとしてはダイスを使っているが、プレイヤーが意図的に成功を選択できるというルールで、トランプを使った判定ルールに通じるものがある。
 では、トーキョーNOVAで「成功を選択することに対する代償」は何かというと、良いカードを消費することによって、手札が悪化する可能性がある、というリスクだ。

閑話休題

 情報収集判定とトランプを使った判定が、なぜ相性が良いかというと、この「成功をプレイヤーが選択できる」という点が大きい。動画の中で鈴木社長が説明しているとおり、トーキョーNOVAの情報収集判定で得られる情報は、それぞれのプレイヤーによって異なるもので、しかもそれらを繋ぎ合わせないとシナリオの真相が明らかにならないことが多い。
 この時にランダマイザとしてダイスを採用していると、出目が悪いという理由で──つまりプレイヤーが望まない状況で失敗が連続すると、必要な情報が繋がらず、PC達が合流して協力し合うこともできず、シナリオの真相にたどり着くことも困難、という状況が生じ得る。
 しかし、トランプというランダマイザを採用し、プレイヤーがある程度成功か失敗かを選択できるのであれば、状況は変わってくる。プレイヤーは情報収集判定で良いカードを使う代わりに、クライマックスの戦闘で少し不利になることを甘受するか、それとも情報収集判定で悪いカードをあえて使用し、それでも他のプレイヤーと協力しあったり、あるいはシナリオの真相にたどり着けることに賭けるかを、「自分で」選択できる。
 ちなみに、私自身の経験からいうと、これはルーラー目線かもしれないが、リサーチフェイズで情報収集判定で良いカードを使った方が良いと思っている。トーキョーNOVAの戦闘は、神業の応酬で結果が見えてしまうこともままあるし、クライマックスの戦闘まで手札を温存しておいてもあまり有利に働かないことがある。
 とはいえ、キャストを作成する時には戦闘時に派手なコンボを撃つことを目標にすることが多いだろうから、クライマックスでその見せ場が発揮できないような手札の悪化は避けたい、というプレイヤーの気持ちもわからなくはないのだが。