「店は残っていないが、寺社仏閣は残っている」それはそうだよな……。
ただ、横浜に比べると親子で受け継いでいる店が数店あっただけでも、さすが古都鎌倉って感じだった。
HPと防御力1.5倍はヤバい
メガモンのHPの上がり方が段階的じゃなくて急上昇してるのがヤバいな……。
ただ、前にも似たようなことを書いてるけど、ユーザーデータを収集しているうえでこのデータを決定しているんだから、何らかの理由があるんだろう。それに、このHPの急上昇っぷりに一役買っているのは(上の動画主は違うけど)、攻略系動画を上げている動画主たちによる「ロマン砲での一撃討伐」動画だと思う。やり方をトレースすれば他の(動画の存在がなければ思いつかなかった)人もインフラさえ揃っていれば再現可能で、しかも討伐自体にかかる時間が短いので、他のプレイヤーと共闘する余地が少ない。下の動画はそれに関する注意喚起の動画だ。
話を戻すと、冒頭の動画で紹介されているアイデアとしては「強弱のメガモンを選べる」のはアリだと思う。というか、実際に強弱を選べるメガモンは既に存在するので、その範囲を広げるという話だろう。弱メガモンはランクSの心が出ないことで差別化するというのも、まぁわかる。使う手形が多くなるわけだから、運営としてはジェムを回収できるしメリットもある。
メガモンマッチング機能については、むしろモンハンNOWのように、フィールド上のメガモンが今誰かと戦闘中なのかどうかを判別する機能が欲しい。もし、運営がメガモンを強化しているのが「元々ソロで討伐するのではなく、他プレイヤーと共闘することを想定している」コンテンツだからだ、という理由なら、なおさらだ。これも前に書いたけど、今だと戦闘に入るまではソロか共闘か判別できず、しかも手形は戦闘前に消費してしまう仕様なので、払った手形が無駄になってしまう。パーティ編成を練り込む手間への代償として、手形という有償交換アイテムをリソースとして支払うのはわかるけど、「リソースを無駄にしたい」わけではない。ここはプレイヤーの心理を分かってほしいところだ。
で、どちらかというと反対なのが幸せの靴(歩いて経験値を獲得できる仕様)。現状、いわゆる攻略系プレイヤーとそうでないプレイヤーの間の格差は「経験値」ではない。レベルを上げても埋まらない格差(武器やモンスターの心)が問題だ。
私はまだ全ジョブカンストしてはいないが、キャップ解放後間もなく全ジョブカンストして、その後「やることがない」とぼやくプレイヤーたちの姿を見るにつけ、むしろレベル上げのスピードは速すぎると思っているくらいだ。このゲームのメインコンテンツはレベル上げ(すなわち「ゲームを起動して歩くこと」)なので、これにかかる時間を短縮すればするほど「レベルはカンストしてるのに、エンドコンテンツには挑戦できなくて、やる気がなくなる(≒ゲームを起動せず歩かなくなる)」プレイヤーは増えかねない。もちろん、上級職以下の「準備期間」にはボーナスを与えて、早めにスタート地点に立てるようにするのは良いと思う。というか、現状でもウォークモードにして歩いているだけで勝手に敵と戦闘して勝手に経験値が入るんだから、幸せの靴を装備しているのと大差ないのでは……?
このアイデアを生かすとしたら、私が期待したいのは以下二つのうちのどちらかだ。
一つ目は、今の「あるくんです」コンテンツをテコ入れして、メタキンコインではなく過去のメガモンの心を入手できるようにする。過去のメガモンの復刻も嬉しいが、メガモンのPOPポイントが増えるわけでも、POPする時間帯が増えるわけでもないのであれば、復刻すればするほど最新のメガモンと遭遇しにくくなってしまう。「メガモン戦以外でメガモンの心を入手できるルート」が必要だ。
もう一つは、普通にストーリーなどで入手できるモンスターの心とメガモンの心の性能差を縮めることだ。現状、普通にストーリーで入手できる心が攻略で使われることはほとんどない。性能が低いからだ。これだと、メガモンと戦えなければ他のエンドコンテンツに挑戦できないという話になる。メガモンの心がないのであれば、代替として普通にストーリーで入手できる心が使える、これくらいのバランスなら、エンドコンテンツへのハードルも下がるはずだ。
もっとも、調整を誤るとそもそもメガモンと戦う必要がない、みたいな話になるので難しいが……。
繰り返しになるが、とりあえず要望したいのは、既に特定のメガモンでは実装されている弱モードの範囲を広げることと、手形の消費を戦闘開始前ではなく、戦闘終了後にしてほしいという点。これだけは早めに何とかしてほしいなぁ……。