見応えあるわ


 終わってみたらなんと1時間40分の大作。Wikipediaで事故の概略は知っていたけど、映像付きで見るとまた印象が変わってくる。多額の投資をしてでも青函トンネルを作ろうという、そのきっかけになるには十分な大事故だ。
 ところでこれ、壊れたまま放置されてたっていう船の影響も結構大きいような気がするんだけど、特に何のお咎めもなかったのかな。

クラスターの話が好き


 今回の話を見て思い出したのが、ブレカナのサプリ、ロードオブグローリーに掲載されていたプレイングガイドで「物語のクラスター」の話。
 床に沢山の輪っかをばら撒き、輪っかと輪っかをバラバラに繋いで「短い連なり」を作ることを繰り返していくと、その作業がある回数繰り返されたところで、散らばった輪っかの大部分がいきなり繋がって「大きな連なり」に成長する。物語もこれと同じで、一見関係ない話を機会あるごとに繋げる作業を繰り返してキャンペーンを進めていくと、物語があるところまで到達した時点で「もしかしてあの時のアレはこの時のアレで、こっちのアレはそっちのアレだったのでは!?」みたいに、突然巨大な物語が「出現」する。
 GMが最初から綿密に物語を細部まで設計して構築するのとどこが違うかというと、この「輪っか」の中に、今回の動画で出てくる「PCのライフパス」が入ってくること。そして、GMだけでなくプレイヤーも「輪を繋げていく」ことができる。こうして作った物語は「GMの作った壮大な物語をなぞる」のではなくて「GMとプレイヤーの物語の化学反応によって生まれた、新たな物語」になる。



 ちなみに、もう何度も褒めちぎってるけど、私にとって最も「輪を繋げる」訓練になったのが、初代天羅万象だった。何故ならこの作品は、因縁が変化することで「常に輪が生まれ続けるゲーム」であり、むしろ「輪を繋げ続けないとセッションが進行しない」ゲームだったからだ。システム部分は極めてシンプル。つまりセッション中は、常に因縁を注視して、三題噺を考え続けることに神経を集中するようなゲームだった。
 そして、作成時には何も考えていなかった設定が「やっぱりあの時のアレがこれだったんじゃん!」と物語に昇華される瞬間が、最高に楽しい、そんなゲームだった。私が、それまではGM主導のストーリー展開をしていたのが、プレイヤーの設定をなるべく拾うように変わったのは、これがきっかけだった。