5種類のメガモン+ギガモンはキツい


 今のデスマシーンも終わってないのに、5種類のメガモン+ギガモンはキツいぞ。複数心を落とすっていうのはそれを見越してなんだろうけど、それでもキツい。
 新武器は……うーん。セレシアがあれば要らないみたいな意見が多いけど、そうなると持ってない私としては引きってことだろうか。

コロコロ少年の思い出・「ハチャメチャのWARPS」

 昨日一昨日と、WARPSのルールのデザイン意図やマーケティングについて、主に私の推測に基づき話してきた。
 では、当時自分のプレイグループが、説明したようなデザイン意図に従ってセッションをやっていたかと言われれば、決してそうではない。これはずっと後になってからルールブックを読み返して「これはこういう意図があってデザインされたんじゃないか?」と改めて気づいたものであって、中学生当時の私の頭の中には「プレイヤーフレンドリー」などという言葉は頭の片隅にすらなかった(笑)。
 では、どうプレイしていたか。
 WARPS(ワープス)というゲームは、そもそも「ルパン三世カリオストロの城」や「逆襲のシャア」を再現するためのTRPGだった。中でもカリオストロの城については、後世のアニメ作品を原作とするTRPGにはない特徴を持っていた。



 MAGIUSのような他のアニメ原作TRPGは、基本的に「アニメの作品世界の中で、作中では語られなかったエピソード」をプレイするためのものだ。SFC版のスレイヤーズなどもそうだが、原作のストーリーをトレースするのではなく、原作にはなかったifストーリーがシナリオとなる。もしトレースしたら、原作を知っている人間はシナリオをネタバレされていることになるからだ。
 ところが、カリオストロはまさにその「原作をトレースする作品」なのだ。シナリオはカリオストロそのもののストーリーしか収録されておらず、データもカリオストロを再現するためのものしか掲載されていない。
 それなら、原作未見のプレイヤーを集めてセッションすればいいかというと、必ずしもそうではない。アニメ作品の主人公というのは往々にしてそうだが、ハッピーエンドを迎えるために普通のプレイヤーでは思いつかないような解決策を思いつく。

 ここまで考えて、当時の私はこう思った。この判断力という能力の判定に成功するということは、アニメの主人公と同じ行動が取れるという意味ではないか、と。逆にいうと、判定に失敗した場合、例えストーリーの筋書きを知っているプレイヤーであったとしても、アニメ主人公と同じ行動を取ることはできないのだろうと解釈していたのだ。
 ところがこのルールの解釈を採ったところ、先述の決断力チェック、抑制力チェックを採用する以上にセッションが滅茶滅茶になってしまった。むしろ原作を知っている人間の方が往々にして、アニメのストーリーをそのままなぞることを忌避したがる。判断力の判定に失敗するたびに、プレイヤーはわざとアニメの筋書きから離れて行こうとする。
 国営カジノに盗みに入ったルパンは偽札を見破れず、クラリス(実はその侍女)をルパンと次元どころか不二子や五右衛門まで交えて追いかけ回し、屋根から駆け下りれば下に落ちて墜落死して薔薇を渡すどころではなく(もちろん「実は生きていた」で生き返る)、城の地下にある偽札工場にも辿りつけない。
 もちろんそれでシナリオにオチが付くわけもなく、仲間内で馬鹿笑いして終わりのセッションである。いわゆる菊池たけしさんがいう「依頼人もろとも酒場にファイアーボール」の亜種だ。

 そもそも、なぜこんな変則的な楽しみ方をしていたかといえば、シナリオが本編分しか収録されておらず、データもそれしかなかったからだ。ガンダムやアップルシードにしたって、あの複雑な世界観を説明するのに、B5で4ページのシナリオや30ページのルールブックはあまりにもデータ量が少ない。そして、この「データ量が少ない」は、原作付きのワープスだけではなく、ワープスファンタジーも抱える悩みだった。追加種族3種、追加クラス10種で、その使用する能力や魔法まで含めて30ページのルールブックが1冊では、どうしても薄味にならざるを得ない。最後までプレイグループのメインストリームにならなかった理由はそこだ。ルールのアイデアは凄く良かっただけに、その点は残念だった。