そこまでバラすか

敵対心について


 ダメージ1の敵対心を1とすると挑発の敵対心が1800で──って、これは前から有志の解析で言われてたことだよね。ご丁寧に数字までまったく一緒。つまり松井氏のコメントは検証結果の裏づけをしたもの──それ以上でもそれ以下でもない。
 で、現状でヘイトシステムをいじって盾役が機能する戦闘に戻るのが適正かというと、私にはそうは思えない。現状ではオハンとイージスという極めて強力な盾とそれ以下の盾に性能差がありすぎて、実質その二つ、あるいはどちらかを持っていないと盾役として機能しない。これが武器の話で与ダメージの話ならば、制限時間のあるコンテンツでもない限り、その分の時間を掛ければ弱い武器でもなんとかなるという話になるが、盾役の、それも被ダメージでこうまで性能差をつけられ、しかもそれが前提のコンテンツばかりが実装されると「盾役がその盾を持っていない限りフルアライアンスが全滅する」バランスにしかなり得ない。性能的に「中間の盾」あるいはジョブ性能を見直して差を縮めない限り、ライトユーザーにはどうしようもない状況が続くだけだろう。

 だが、それはひとまず置いておいて、私が驚いたのは「FF11のシステムの裏側」それも、目で見れるパラメータなどで数値的に確かめることができず漠然としか知られていなかったはずのデータをも、改善策がほぼ見えていないといっていい状態で公開し、フォーラムの俎上に乗せたことだ。
 前の攻防比のやり取りの時にも感じたのだが、これは果たして、公開するべき情報だったんだろうか。いや、もっと突きつめてしまえば、オンラインゲームのシステムって開発者が自ら全て公開するべきものなんだろうか。私にはそうは思えないのだが……。