こういうの助かる


 ドラクエウォークって、どうしても歩いてストーリーを進行することになるから、ゆっくり話を読んでいる暇がない。だからこういう風にストーリーをまとめてくれるのは非常に助かる。

ラジオ付きバッジ


 雑誌の付録で一番印象に残っているのは、子供用の雑誌の付録で、抽選でラジオ機能付きのバッジが当たるというものだった。結局当たらなかったんだけど、当時一体どういう仕組みでラジオから流れる音を聞くのかさっぱり見当がつかなかった。今も類似のものはあるようなんだけど、それらは当然イヤホンを繋いで音を聞く。でも当時はまだイヤホンがなかった気がするんだよな……。
 ちなみに、「雑誌の抽選で何かが当たる」という企画に応募したのは、これが最初で最後だった。

一晩でニューロデッキを!?


 鈴吹社長は「古い人にとっては今更」という文脈で話しているけれど、相当昔からトーキョーNOVAをやっている私ですら、初代トーキョーNOVAのニューロデッキを一晩で作ったという話は初耳だった。あの22枚のスタイルを一晩で!?
 さらにその後の、ブレイドオブアルカナのアルカナを3回直している、というのも輪をかけて驚きだった。手元にあるブレイドオブアルカナの初代ルールブックの初版本でも、アルカナの構成は現在のそれと全く変わりがない。しかも、当時今よりも熱狂的にTRPGにハマっていた私は、ブレイドオブアルカナの発売前イベントにも参加し、登場するアルカナをメモしていた。その限りでも、少なくともそのイベントの段階では、発売されたアルカナと同じだった。
 会話の中では久保田さんは社長の言葉に頷いているので、恐らくイベントよりもさらに前の関係者が知るバージョンで、今のとは違う形だったのだろう。



 トーキョーNOVAよりも前にサイバーパンク2020があったので、トーキョーNOVAのスタイルが2020のキャラクタークラスを参考にしたのは間違いないだろう。コップがイヌで、コーポは上流であればエグゼク、下流であればクグツ。ロッカーボーイがカブキで、ネットランナーがニューロと、この辺りは普通に思いつきそうな気がするけれども、例えばミストレスとかマネキン、ハイランダーといった、2020にないのはもちろん、他のゲームではあまり類を見ないスタイルについては、どういう発想から、こういった存在をキャラクタークラスにしよう、というのが出てきたのか不思議だ。
 ファンタジーを舞台にしたブレイドオブアルカナのステラとかもあまり他のゲームでは見ないキャラクタークラスだが、トーキョーNOVAでタロットカードを原型にキャラクタークラスのバリエーションを作るというノウハウができた後の話なので、先人たるトーキョーNOVAは、やはり当時の発送としてはかなり画期的だった。

D&Dとご存じものの話


 昨日のエントリの続きの話である。
 動画の中で、鈴吹社長が股旅ものの代表作の一つとして、ダンジョンズ&ドラゴンズを挙げている。これはまさにその通りで、ダンジョンズ&ドラゴンズは「迷宮に潜り、これを踏破して生還する」のが最大の目的だ。そう考えると、同じダンジョンの同じ部屋を繰り返し探索することはあまりないだろう。たいがいは、初訪問の際に目的である宝を取り尽くしてしまう。だから、ダンジョン内の顔見知りの元へ日参するようなシナリオは、あまり一般的ではない。そこがシティアドベンチャーとダンジョンアドベンチャーの大きな違いだ。
 しかしそれでは、ダンジョンズアンドドラゴンズにおける冒険者は常に新しい場所へと移動し続ける存在かと言われると難しい。当初は確かに、そういった意味合いが強かった。しかし、前にも書いたようにダンジョンズアンドドラゴンズというTRPGがシステム重視の第1世代から世界設定重視の第2世代へと変貌していくにつれ、その様相も変わってくる。

 ところで、D&Dというゲームを紹介する作品のうち、私が好きな作品の一つが、こちらの動画のシリーズだ。



 このシリーズのPCたちは、最初人口の少ない村から冒険を始め、その周りで探索を行った後、ミッションをこなして少し規模の大きな町へとホームタウンを移していく……個々のシナリオに意外性があったり、途中横道にそれる場面はあっても、キャンペーン全体の流れとしては、ダンジョンズ&ドラゴンズの定番の行動を忠実になぞっているのが良い。
 街に着いたら、そこでのミッションをきっかけに周囲のダンジョンを探索し、探索すべき場所がなくなったら、より規模の大きい場所へと移っていく。移った先でまた探索すべきダンジョンを探すことを繰り返すが、規模の大きな町では、最初の村では扱っていなかったような魔法の武具を見つけて装備を充実させたり、より有力なコネクションなどと縁ができたりもするだろう。様々な組織に顔繋ぎもできる。そして、その町も物足りなくなったら、もっと大きな街へと足がかりとなる場所を変えていく……。
 しかし、例えばGazetterを使ってキャンペーンを行っていた場合、カラメイコス大公国の首都まで来てしまったら、それより規模の大きい町というのは見つけるのが難しい。隣国へと旅することはできたとしても、その隣国は必ずしも元来た場所より規模が大きいとは限らない。
 従って、最大規模のホームタウンを本拠地と定めるステージまで来ると、今度は冒険が終わると同じ場所へ戻っていくのが定番になる。そうすると顔見知りのNPCも増え、情報収集も行いやすくなるようになり、股旅ものだったダンジョンズアンドドラゴンズはご存じものに近いキャンペーン形態になる。
 とはいえ、股旅ものからご存じものへと、必ず一方向に変化するわけではない。この2つは明確に線引きされるというよりは、同じタイトルの中で、どちらかに近い性質のシナリオを行ったり来たりするものだと思う。交互とまではいかなくとも、ダンジョンアドベンチャーとシティアドベンチャーの両方を取り混ぜたキャンペーンは珍しくないだろう。
 ただ、レベルが上がるほどに「世界に対するPCの存在感」が飛躍的に増していくD&Dというゲームにおいては、キャンペーンの規模が大きくなればなるほど、「未知の場所」を設定するのが難しくなっていく。やがて、PC達はそれまでに築いたものを守るために冒険へ出る機会が増えていくだろう。少なくとも、クラシックダンジョンズアンドドラゴンズの場合、その最大の分岐点が「レベル9で、放浪の道を選ぶか、定住の道を選ぶか」という選択肢なわけだ。

永遠に辿りつかない西部へ


 この回のスモールトークを見て、私の脳裏に最初に浮かんだTRPGはテラ・ザ・ガンスリンガーだった。



 このゲームは、一見するとトーキョーNOVAのシステムによく似ていて、そこに天羅万象の気合ロールを導入したゲームのように見えるものの、この動画でいうところの「舞台設定の分類」が、トーキョーNOVAの逆、つまり股旅ものになる。
 というのは、テラ・ザ・ガンスリンガーはすべてのPCが「まだ見ぬ西部に向けて巨大列車で旅を続ける」という目的を持っているゲームだからだ。しかもどちらかというと、列車内でシナリオが進行するというより、列車がたどり着いた街でシナリオが進行し、終わるとプレイヤーたちは列車に乗ってまた西へと旅立っていく、というのが基本的な図式になる。
 さらに、動画で挙げられているファンタジーTRPGであれば、少なくとも旅立つかどうかはPC自身が決められるが、テラ・ザ・ガンスリンガーは「列車はいつか発車してしまう」(そしてそのタイミングはPCが決められない)という「旅を強制されるゲーム」なのだ。

 ちなみに、テラ・ザ・ガンスリンガーの姉妹作である天羅万象は、股旅もののように見えて、実はご存じものだと私は思っている。
 主な舞台は戦場で、毎回戦いで多くのものが失われ、PCの多くは傭兵として戦場から戦場を転々としていくような展開、というと股旅ものに向いているように見えるかもしれないが、毎回毎回全てが一新されてしまうと、PCとしてはNPCを知るところからロールプレイを始めなければならない。そう考えると、ご存じもののように勝手知ったるNPCが出てくる方が掛け合いしやすく、気合を稼ぎやすい。
 つまり、テラ・ザ・ガンスリンガーはご存じものの天羅とご存じもののトーキョーNOVAの2つを掛け合わせたようなゲームなのに、舞台設定としては股旅ものになっている、ともいえる。もちろん上に書いたように、テラ・ザ・ガンスリンガーでも、ご存じもののように列車の中を舞台にしたシナリオを作ることはできる。テラ・ザ・ガンスリンガーの西部開拓列車は巨大で、まるで1つの都市のような規模なのだ。しかし、舞台が列車に限定されてしまうと、どうしてもシナリオの幅に限界が出てくる。

 ところで、私自身は、ご存じものと股旅ものという分類だと、前者の方がシナリオが作りやすい。これは理由は簡単で、股旅ものというのはその性質上、次のシナリオになるたびに、登場人物にしても何にしても、新しいアイデアを考え、シナリオを展開する必要があるからだ。
 これに対し、ご存じものであれば、前回のシナリオまでに構築したアイデアNPCとの関係性などを、次のシナリオにも流用することができ、作成しなければならないリソースが少なくて済む。「前回の背景設定と登場人物」を前提に話を作っていくのは、例えばリプレイなら読む側にも安心感がある。市販のファンタジーRPGのリプレイで、ファンタジーなのにどちらかといえばご存じもののノウハウで作られているものが多いのも、そういう理由からだろう。その代わり、シナリオで新鮮さを感じさせるのが難しいということになるが……。

これはほぼソードワールド2.5専用の本では


 過去のエントリでこのシリーズの過去作品を何度か取り上げたけれど、その都度「最近のファンタジーTRPGは、かつてのモンスターコレクションやアイテムコレクションのように一般化して語るのが難しいので、ハウツー本ならタイトルを特定して語るべきじゃないか」と書いてきたが、最新刊でついに執筆者たちも割り切ることにしたのかもしれない(笑)。
 今回のテーマは「魔法学園」。そもそも魔法学園というのはファンタジーRPGで一般的な存在なのだろうか。フォーセリアには図書館がないという話も見かけたことがあるが、よくよく考えてみたら賢者の学院はあったわけだから、ソードワールドには昔から魔法学園に近しいものはあったということになる。またアリアンロッドエルクレスト学院という魔法学園をテーマにしたサプリメントがある。ブレイドオブアルカナならアクシス達の集う天慧院がそれに当たるだろう。



 では、世界最大のファンタジーTRPGの雄であるダンジョンズアンドドラゴンズはどうだろう。エベロンにはありそうだが、フォーゴトンレルムには? これもググった範囲だと、ストリクスヘイヴンという魔法学院があるようだ。



 ただ、冒頭に書いたとおり、本書は一般的なファンタジーTRPGのハウツー本として使うのは難しい。というのも、この本の物語は、主人公が魔法学園を訪れ、卒業後に自分がどのような魔術師になるか、適性を調べるという筋書きで進んでいくが、結末部分にある魔法使いの分類が、ソードワールド2.5のみに明確に準拠する内容になっているのだ。
 以前、フライングバッファロー社のサプリメントについて触れた時にも書いたが、魔法の系統というのはファンタジーTRPGで最も特色が表れるところだ。巻末で登場する魔法系統には、妖精魔術や操霊魔術などという言葉が出てくるが、これらの用語はダンジョンズ&ドラゴンズにもアリアンロッドにも、ブレカナにも出てこない。
 しかし、例えばこの巻末部分をダンジョンズアンドドラゴンズに合う形に書き換えたら、それはダンジョンズアンドドラゴンズ用のハウツー本になるし、ブレカナに合う形に書き換えると、それはブレカナのハウツー本になってしまう。なので、この本がソードワールド2.5に特化された内容になったのは仕方のないことだ。
 そのため、本書の巻頭にははっきりと「この本はソードワールド2.5をベースに書かれています」と明記されている。もっと言ってしまうと、この本は大半がソードワールド2.5でないと使いづらい内容だ。魔法学園というものがどういう雰囲気の場所か、というのを掴むという意味では他作品でも役に立つかもしれないが、それにしてもソードワールド1.0時代の賢者の学院やハイデルランドの天慧院が本書のような雰囲気の場所とは考えにくく、この本に登場する魔法学園に近いのはソードワールド2.5とアリアンロッドエルクレスト学院くらいではないかな、とは思う。
 まぁ、それを言ってしまうと、そもそも賢者の学院も天慧院も、内情が描かれたことがほぼない(後者は雑誌のコラムで概略は紹介された)ので、すべてが秘密のヴェールの向こう側なのだが……。

DQXバージョン6.0を終えて(感想は明日)

 きっかけは先日の正月休みで実家に帰ったことだった。このところドラクエウォークに熱中していたこともあり、しばらくドラクエ10の最新情報も追えずにいたのだが、実家はFF14ができない環境なので、家族サービスの合間にゆっくりドラクエ10を遊ぶことができたのだ。
 調べてみたところ、最新バージョンの「異界アスタルジア」というコンテンツで、新しいアクセサリーが追加されたのだとか。




 自分のドラクエ10での目標の一つは、なるべくフレンドにサポート仲間として自キャラを借りてほしいというものだ。その前に装備スロットが追加された万魔の塔の時もそうだったが、サポート仲間という観点からすると、新しく追加されたアクセサリーの欄が空欄になっているのは望ましくない。なぜなら、新バージョンで追加されたコンテンツをプレイしていないことが、ステータス画面ではっきりとわかるからだ。
 例えばその前の追加コンテンツだった「女神の木」を仮にやっていなかったとしても、そのステータス上昇分を強い武具などで補えば、借りる側としてはあまり気にしないだろう。しかし、追加されたコンテンツの装備欄が埋まっていないと、借りる側としては「この人は休止状態なのか?」と思われてしまう可能性がある。
 自分はバージョン3の時の教訓を生かし、ストーリーについてはまとめて追うことに決めているが、それにしてもバージョン7.3が実装されようとしているタイミングで、バージョン6すら終えていないのはちょっとサボりすぎだったかもしれない。

 というわけで、放置していたメインクエストを進行することにした。バージョン6.0の冒頭部分で中断していたが、異界アスタルジアのアクセサリーを入手するにはバージョン7.0に到達する必要がある。
 さらに色々調べたところ、もう一つ分かったことがある。ルーラストーンのバージョンアップという、大きな便利機能の追加があったのだ。これはサービス開始直後からDQXをやっていたから身からすると、相当な驚きだ。



 ドラクエ10では、町から町へと移動するいわゆるドラクエの「ルーラ」の魔法は、ルーラストーンという石を使って使用するものとなっている。そのため、自分自身の職業が何であっても使用することができる。
 ただし、その特徴は過去作のルーラと同じで、天井のある場所でこの石を使うと、天井に頭をぶつけて地面に落下し、移動ができない。ルーラストーンを使う時には、天井のない場所に移動してから使うというのがセオリーだった。例えばダンジョン内であればリレミトを使ってダンジョンの外に出てからルーラストーンを使うことになるし、街中のようなリレミトが使えないところでルーラストーンを使うのであれば、徒歩で天井がない場所まで移動しなければならなかった。
 ところが、ここで実装された新たなルーラストーンは、天井がある場所でもすり抜けて使用することができる。屋根のない場所まで移動する必要がなくなったわけで、かなりの移動革命だ。ただこれについては、なぜかストーリーをバージョン7.1まで進めていないと対象クエストが受注できない。
 というわけで、異界アスタルジアへの到達とルーラストーンのバージョンアップ両方を行おうとしたため、バージョン6.0からバージョン7.2まで一気に進行しなければならなくなった。先日の3連休で終わるだろうと高を括っていたのだが、割と気を入れてやったにもかかわらず終わらなかった。
 しかし、今日時点では無事ストーリーの進行を終え、新ルーラストーンを入手して、異界アスタルジアの報酬も入手することができた……というわけで、バージョン6.0のストーリーの感想を述べたいと思うが、前置きが長くなったので明日にしよう。