残念移植の真実


 よくファミコンの残念移植の代表として挙げられ、ハード性能の限界だとか月風魔伝が代わりだとか言われているが、実際にゲームそのものをエンディングまで通してみたのはこれが初めてかも。
 動画主もいうように、これ単体として見ればそれなりに遊べそう。だけど当時は「違う」という話が先行して、ゲームを買った人自体がほとんどいなかったんじゃないだろうか。

この条件が満たせるなら……


 この条件が満たせる人なら6万ジェムの価値がある、っていうのは、実質6万ジェムの価値はないって言ってるのと同義だと思うけども(笑)。
 自分が気になるのは「杖を持ってない人なら~」という理由が挙げられてるけど、むしろ前提となる杖がないと継承が使えないから価値が下がるような気がしている。私がそうだから。

初日は時間がかかりすぎると言っていたのに……


 初日は時間がかかりすぎて全然倒せないと言っていたのに、今は2ターンで倒されてしまうせいで下準備をしていると最低ダメージの下限を下回ってしまい、ポイントがもらえないとかいう事態が。
 実際やってみたけど、正直普通のプレイヤーには特ギガはキツすぎる。並ギガの選択肢を残してくれているのは助かるけど、これで期限までに覚醒が間に合うかどうか……ウラ魂は諦めてる。

これは過去最大級の厄ネタ


 「ゲームシステムと基盤を壊す」はマジでヤバすぎる。コマンドを公開しちゃってよかったのか、ちょっと心配になるくらい。
 私が昔聞いたことがあったのは「炎邪と水邪にだけ使える隠し技があるらしい」という話だったので、恐らくこの話に尾鰭がついたものだったんだろう……と思ったら、動画のコメントに「六道烈火の一段目を決めると自動的に三段目まで決められるようになる隠しスイッチがある」とあったので、むしろこっちの話だったっぽい。
 いずれにしても、そんな話が多すぎる(笑)。

ウラ魂はエンドコンテンツか?


 ギガモンは毎回厳しい厳しいと言っているけど、今回はどの配信者もほぼ厳しいと言っているので、どこまで目指すかによるけど過去一厳しい可能性はある。
 不評だったからなのか元からの予定だったのかはわからないけど、次イベントの交換所にも覚醒宝珠は入るらしいから、覚醒まではなんとか行けるんだろうけど、問題はその次の目標であるウラ魂のコンプ。これは今回初めて実装される機能にもかかわらず、多くの配信者が視聴者に向けて「ここまではやるべき」と言っている。実際そこまでやるハードルが半端ないので過去最高難易度と言われてるんだろう。ただ、ここで「次のイベントで覚醒まではフォローするけど、ウラ魂はフォローしないよ」と告知したことは、「運営はウラ魂を普通のユーザー向けコンテンツと思ってない」という意志表明だと思う。
 で、個人的にもそれでいい(むしろそれがいい)と思っている。こういう時に割と忘れられがちな要素で、私が幾度となく書いてきたのが「ソシャゲのコンテンツバランスは、あくまでも相対的なものだ」っていうこと。ここでプレイヤーたちが「このペースではウラ魂がコンプできない、配慮してほしい」と主張すれば、今後はこのギガモンの心は最大強化状態を前提に各種コンテンツのバランス調整がなされる。それどころか、今後実装される別のギガモンまで同じ基準が適用されかねない。
 で、私は既存の覚醒プラスよりウラ魂について上に書いたような事情をさらに強く感じている。というのは「ウラ魂は特定の覚醒心専用」であり、なおかつ「すべて一律で能力値を1ずつ上げ、最大で25」なコンテンツだから。これが覚醒プラスのように「素早さを重視するか力を重視するか、HPを重視するか魔力を重視するか選べる」というのなら、それは「プレイヤーが選択できる」コンテンツなので、頑張る意味がまだしもある(運営も上昇した数値を基準に一律の設定はやり辛い)と思うのだけど、ウラ魂はそういった自由度がない。要は、ウラ魂でステータスが+25されるというより、あらかじめすべてのステータスから25引いた状態で実装されるのと同じこと、という訳だ。

最終回その2とかその3とかある

togetter.com


 これ系のネタで一番面白かったのは鏑木ろこのマリオ64配信。前にカルタの時にチラッと書いたことがあるけど「なんで誰も教えてくれなかったんだよ! なんで誰も……言わなかったじゃん!」がまるでアニメか何かのセリフのようで実に美しかった(愉悦)。



確かにあの絵は凄かった


 途中で出てくるブレカナの話。確かに初版の口絵に使われていた3枚の絵は、他のTRPGではあまり見ない異質な絵だったし、田口さんのイラストも幻想的だった。トーキョーNOVAも、ナイトシティのような血腥く泥臭いイメージとはちょっと違った雰囲気だったのは、弘司さんのイラストによる部分は大きかったと思う。
 ただ、じゃあイラスト以外はB級アクションファンタジーっぽかったかというと、あんまりそういうイメージはなかった。何より「どれだけ気高く偉大な英雄も、いつか堕ちる」というシステムが、必然的に悲劇的なストーリーを志向させていたと思う。まぁ、初版ルールブック冒頭のショートリプレイと、添付シナリオの2本目「殺戮領主」だけは、ちょっと毛色の違うものだったけど……。「ロード・オブ・グローリー」なんかはイメージどおりのリプレイだったし。

熱血は完全にNot for me

 ちなみに、個人的な偏見だけど、私はTRPGでB級映画のヒロイックファンタジーと言われると、ちょっとうっとなるタイプ。だからブレカナがそうだと言われると躍起になって否定したくなる。
 何故抵抗感があるかというと、この前提条件で真っ先に想像するのが「熱血専用」というゲームだから。このゲームが完全に私の趣味に合わないゲームで、実際にやってかなり辛かった。


熱血専用!: Cry-max RPG

熱血専用!: Cry-max RPG

  • 作者:福田 弦
  • ホビージャパン(HobbyJAPAN)
Amazon


 私はTRPGといえばファンタジーでもスぺオペでもサイバーパンクでも現代ものでも、割と抵抗なく色々なゲームが行けるんだけど、ダメなゲームが二種類ある。一つは苦手なゲームで、クトゥルフのようなホラーゲーム。で、苦手というよりはどうしても合わないゲームが「メタフィクション」なゲーム。
 今のところ私の手元にあるゲームでこのジャンルに含まれるのは「イットケイムフロムレイトレイトレイトショウ」と「熱血専用」の2タイトルで(冒険企画局に数タイトルあるらしいが、持っていない)、前者は「B級映画を撮影する」というのがテーマのTRPG。シナリオは撮影対象の映画そのものなんだけど、プレイヤーが演じるのが登場人物でなくてその役者だというのがポイント。気に入らなければフイルムを焼くなんていう行動が取れるけど、これは完全に視点がメタフィクション。
 で、熱血専用はどうかというと、PCの能力値に「熱血偏差値」があったり、戦闘に通常戦闘と熱血戦闘があったりと、これまたプレイヤーの視点が普通のTRPGと異なる。
 「登場判定とかPC番号とかはメタフィクションじゃないの?」と言われそうだし、実際自分も最初そう勘違いしていたせいでフェイズプロセッションルールがちゃんと理解できていなかったんだけど、登場判定やPC番号は「ゲーム進行のためのルール」であって、プレイヤーとプレイヤーキャラクターの視点は他のゲームと一切変わっていない。PCは別に「自分がPC番号1番だ」と認識しているわけではないし、シーンの終了もプレイヤーキャラクター自身が把握しているわけではない。むしろ逆に、これらをはっきり区別するためにこれらのルールがあると言っていい。
 熱血専用はそうではなく、PCもルールもメタフィクションのために存在する。わかりやすく例を挙げると「魔導皇帝の暗黒ビジョン」というルールがある。敵役が論破されそうになると登場して発破をかけるような存在だが、実は「魔導皇帝」も「暗黒」も、背景設定に存在するわけではない。つまり、舞台が帝国でなくても、魔導皇帝なんて存在しなくても、このルールは適用される。いや、それどころか、このゲームには背景世界の設定も、技能の一覧も、使用できる魔法に関するルールも、装備品のリストもないし、ある意味がない。演出に不要だからだ。
 よくふぃあ通で「ルール優先、演出後付け」と言われることがあるが、このゲームはその正反対。「演出のためのルール」しかない。言い方を変えると、演出がルールに縛られるとも言える。「決まった場面で絶対決め台詞を言うためのルール」があるわけだ。
 コンピュータRPGで例えるなら、セッション進行のルールがないゲームは「ゲーム中のメッセージスピードを変えられない」、セッション進行のルールがあるゲームは「コンフィグでゲーム中のメッセージスピードを変えられる」、メタフィクションのゲームは「キャラごとにメッセージスピードが固定されていて、コンフィグでの変更ができない」というイメージだろうか。
 何故このゲームが苦手かというと、想像力が全く働かなかったからだ。魔法使いはいるがどんな魔法を使うかわからない。PCがどんな国にいるのかもわからない。他のゲームなら、「存在しなくてもGMが作成すればいいのでは」となるが、このゲームでは演出に関係がないので作成してもゲーム内容に一切影響を与えない。そうなると、PCも作れないしシナリオも思い浮かばない……。完全に「私に合わないゲーム」だった。

 実は、これで自分の中で一番とばっちりを受けたのが天羅万象で、同じホビージャパンで同時期に発売されたために、似たようなイメージを持ってしまっていた。名前も漢字四文字で似ていたし……実際には正反対のゲームなんだけど。これがなければもっと早く天羅を遊んでいたと思う。

副作用的なものがないなら……


 副作用的なものがないならぜひ使ってみたいけども……あとはバッテリと通信能力の問題か。

気持ちはわかる


 どんでん返しがあるって知らされた時点でどんでん返しじゃなくなるからなぁ。シックスセンスも、公開当日はどんでん返しと言われてはいなくて、ただ「未視聴の人に結末を話すな、見た人は、劇場でこれから見ようとしている人とすれ違う時に結末を喋るな」という言い方だった気がする。勘のいい人ならこれだけでどんでん返しと気づくかもだけど……。
 あと、セブンってどんでん返しかなぁ。Not for meな作品だったせいかもしれないけど、個人的には意外性はあんまりなかった。あいつなら何をやってもおかしくない的な意味で。同じ監督ならむしろ「ゲーム」の方が衝撃の展開だった。世間の評判とは逆だけど、私はむしろそっちの方が好きだったし。

知らない曲を流されても

posfie.com


 基本的にサブスクにはあんまり入らないようにしてるけど、YoutubePremiumに入っている関係でYoutubeMusicだけはちょっと使ったことがある。結果、類似ジャンルとみなされた全然知らない曲が勝手に延々流れることになって使うのを辞めた。コメントしてる人がいるけど、好きな曲はCDで買ったりして既に手元にあるものをスマホに入れているので、サブスクで「曲が沢山聞けます!」と言われても、そのほとんどは聞きたい曲ではない。

RPGなんてあったのか……


 ベルトスクロールアクション、対戦格闘ゲームは知ってたけど、RPGなんてのもあったのか……。さすがにスーファミ時代だけあってドット絵は奇麗だな。
 しかし、一作ごとにジャンルが変わっていたら、キャラ目当てで買った子供も結構大変かもしれない。ストーリー面ではさすがにRPGが一番凝っていそうだけど。

杖のみの特性が


 世間的には事前評価はそれほど高くなさそうで、私自身もそんなに評価しているわけじゃないんだけど、一点気になることがある。それはこの武器が杖だということ。
 前に継承に関する記事を書いたとき、何故か杖だけが練度4ないとメインスキルを継承できないと書いたが、実はその理由の一つは、全武器種の中で、2種類のスキルを継承できるのがほぼ杖だけだからなのだ(あとは一部の旧式の剣等のみ)。練度1でサブスキル、練度4でメインスキル、というわけだ。なので、大袈裟な話をすれば、二つの継承スキルのうちどちらか片方だけでも有効であって、他に補完し合う性能を持つ杖を持っているのであれば、その他の性能が微妙でも使う価値はあるということになる。