熊本県!?


 次のイベントは11月に熊本県……熊本……熊本かぁ……。日帰りするなら飛行機しかない場所だな……。

魔法使いとゴールドマンは知ってた

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 コメント欄では他にもいろいろなモンスターが挙げられてるけど、ゴールドマンと魔法使いは知っていた。というか、私の中ではどうしても長くプレイしているDQXで出てくる姿が標準という認識なので、それと同じ名前で違う姿で登場されると「あれ?」という気持ちになる。
 ただ、DQXにも色違いすら登場していないモンスターは結構いる。特に「きゅうけつこうもり」みたいに枝からぶら下がってるのが常態のモンスターとか、モデリングの関係上登場させようがないような気もする。

互換不可?

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 え? アイマスL4Uはともかく、怒首領蜂最大往生はおろかアーケード版イー・アル・カンフーまで後方互換不可なの? なんで?

次は水着回復武器か~


 梅雨も含めて、夏だけはこのゲーム、外を歩き回らないといけないのがキツい。
 イベント開催期間については仕事が入っていたような記憶があるが、何とかイベントだけはこなせるように頑張るとして……いよいよ終了する、今回のイベントの運行状況はどうだったか。
 通常のペースだとスケジュール上まだ完了しない「ゾーマの覚醒」を除くと、一応目標については一通り達成した。ただ「ソードイドのSの2個目」や「アリアハンの心珠」など、やりこみプレイヤーの領域まではもちろん到達できていない。それでも、なんとかハーゴンは覚醒させられたのと、これまで進行していなかった錬金百式の第1段階、それとランプの魔神の心を覚醒することができたのは個人的には大きかった。全ては、直前に手に入れることができた竜の女王の爪のお陰だ。
 今回、ドラクエ3イベント期間に入手できた武器は、結局ギリギリまで粘りに粘って、何とか所持率が高いと思われる「ラーミアの鞭」だけは入手できた。しかし実際に使ってみると、パーティー内の素早さ調整が非常に難しいという印象だ。行動順を安定させようとすればするほど、パーティー内の「遅い」メンバーの素早さを下げざるを得ず、その分敵の攻撃を受けることになる。それをしたくなければ、ランダムで順番が前後するリスクを覚悟しつつ、敵を上回る形でパーティーメンバーの素早さをある程度確保せざるを得ない。このジレンマがまた面白くもある。
 このところマイレージでまともな武器が手に入る機会が少なく、新武器も久しぶりな感じがする。とはいえ、期間内のマイレージを全部突っ込んだとはいえ、何も手に入らないのに比べれば、かなり恵まれているとは思っている。

アーケードだからVSか

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 最初は「どうして普通のワルキューレの冒険じゃないんだ? 頭についてるVSは何だ?」と思ったんだけど、これはアーケードゲームアーカイブだからなのか。確かに、昔ゲーセンに置かれていたファミコンゲームには、タイトルの頭にVSとついていたような記憶がある。しかしそう考えると、このVSシリーズでスーパーマリオとかも出せてしまうという理屈になるけれど、まぁそれは当然任天堂が認めないのだろうな。

癒しの公園か、敵の巣か


 ナイトシティは結構うろついたつもりだったけれど、この動画で紹介されているスポットのうち、バーについては半分しか見覚えがなかった。車で巡るスポットは全て行ったことがあり、光景にも見覚えがあったのに。これが自分の2077におけるプレイスタイルを象徴しているようで、我が事ながら笑ってしまった。
 要は、車に乗ってあちこちドライブするのは好きだが、バーは「ギャングの溜まり場で、敵の巣」としか見ていなかったので、風景を全然覚えていなかったのだ。
 ちなみに、癒しスポットっぽく紹介されている「リコリエーションパーク」という場所も、よく見るとわかるけれど、ギャングが普通にその辺をうろついており、Vが不用意な場所で立ち止まると普通に襲いかかられるし、逆にいうと、別の動画では経験値稼ぎスポットとして紹介されていたりもする。こんな、場所一つとっても色々な姿を見せる多面性も、ナイトシティという町の魅力の一つだろう。

情報交換がチートな訳ない

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 私は、ドルアーガの塔というゲームを、ゲームセンターでリアルタイムに体験した世代よりは下にあたる。そのため、このインタビューで語られるような体験はしたことがなかった。その意味では非常に興味深く読めたインタビューだったのだが、1点インタビュアーの言葉ですごく引っかかった部分がある。
 それは、プレイヤー同士が情報を入手することと、「チート」という言葉を同列で使っていることだ。他のプレイヤーとの情報交換なんて、攻略本から情報を得るのと同じで、通常のゲームプレイの一環でしかない。それと純然たる不正、時には違法ですらある行為を並べて論じるというのは、ちょっと理解できない。
 あとは、このインタビューの中では「宝箱の出し方がドルアーガというゲームの難しさの全て」のように語られているが、私のようなへたれプレイヤーからすると、すべての宝箱の出し方が明かされていたとしても、純然たるアクションゲームとしてドルアーガは非常に難しいゲームだと思っている。

久しぶりのリアルイベント


 今年の夏はDQWのパリーグイベントも、魔物ランドキャンペーンのようなものもなかったので、リアルイベントは久しぶりという感覚だ。スタート直後は混むかもしれないと思い、開催は知っていたが今週は出かけなかった。熱中症になるほど暑い天気よりは、いっそ雨でも降ってくれた方が出かけやすいかもしれない。とはいえ、今週末はデッドプールの初日もあるんだよな……。

はぁぁ!?(歓喜

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 ルーシーがゲストキャラ!? しかも格闘ゲームに!? どういうことだよおい(財布を取り出しながら)。

正直全然楽しくなかった……


 ようやく7章が終わった。達成感より、もうやらなくていいんだという安堵の方が先に来る。配置制限、出撃制限、宝具封印、通常攻撃封印……。正直、7章の戦闘で楽しいと思えるものは一回もなかった。来たるべき水着イベントを楽しむために、仕方なくやらされた感だけが残った。
 噂のORT総力戦にしても、カルデアの性質上、いつかやるかなとは思っていたものの、システム上、勝つためには低レアの鯖を単騎出撃で使い潰していかなければならない形式だ。しかも、端末に非常に大きな負荷がかかる演出がその都度入るため、マジで「テストプレイで所要時間を計算しなかったのか」と言いたくなった。ちなみに私はクリアまで3日かかった。
 FF11の75制限時代の末期と一緒で、様々な能力を実装しすぎて色々と詰んでいるのかもしれない。ただ、ガチャで武器を引いているわけではないFF11ならアイテムレベル制の導入とかでリセットできたが、FGOだと難しそうだ。いや、ストーリークエストではプレイヤーが課金で入手するあれこれを片っ端から実質封じているも同然だし、今更か……。

こんな感じになるのか


 AKIBA WATCHの記事では流してしまったが、実際に使ってみるとこうなるというのがよくわかる動画だった。さすがにHDMIで大画面に出力されるとかなり綺麗だ。
 そしてもう一つ感じたことは、紹介されているゲームがすべて他ハードゲームのリメイク版、というのが良くも悪くもワンダースワンカラーというハードウェアの特長をよく表している、ということだ。

画面は綺麗で面白そうだけど……


 前にも書いたことがあるかもしれないが、格闘ゲームは自分と対戦相手を結ぶ軸というのは常に1本しか存在しないので、表現が3Dで操作系が2Dのままでもそれほど違和感がない。でもこういうアクションゲームは、画面上のオブジェクトと自分を結ぶ軸はオブジェクトの数だけ存在するので、表現が3Dになると画面の奥行き方向に移動できないことへの違和感がより強いように感じる。ただ、体力ゲージシステムに関しては非常に優れたアイデアなので、是非2D版のメタルスラッグの方にも逆輸入して欲しい……。
 あと、今更いうのも野暮だけど、こうしてリアルなポリゴンでドアップを見ると、フィオのこの服装は、剝き出しの腹を銃弾がかすっただけでどう考えても死ぬな……。

一食17000キロカロリー


 私がこのエルビス・サンドを知ったのは「鍋に弾丸を受けながら」からだった。



 作中で言われている「奇妙なことだが、油で揚げることによって食べやすくなる」というのに半信半疑だったが、この動画でも「食べやすい」と言われているのをみると、どうやら本当らしい。しかもバナナにベーコン……。
 とはいえ、実際に自分で作って食べてみようという気にはならない。太ることを気にしているわけではなく、普段の食事の40倍のカロリーなんて、絶対食べきれるわけがないからだ……。

どちらもデデデに一票



 キャラ人気部門でも動画人気部門でも、1位を取れず2位に甘んじてるのが「いかにもデデデ」という感じで面白い。もし私が投票するとしたら、どちらもデデデに投じるだろう。
 ドグラさん自身も言っているが、「最強キャラ」ではなくて「クソキャラ」っていう定義でいうと、やはり単に「強い」というよりは、「上位のキャラには勝てないが、環境を破壊するキャラ」っていうのは納得感がある。
 そして、この動画シリーズの面白さ自体も、実はそこがポイントだと思っている。「格闘ゲーム史上で一番強いキャラは誰?」というと結構論議が割れるし、ネタじゃなくなる部分が多くなりそうだが、この動画シリーズは強キャラじゃなく、クソキャラというところに焦点を当てているところが肝なのだ。ただ、昔ニコニコの格闘ゲーム動画を見漁っていた頃、毛利やお市の戦国ブーメランには何度も笑わせてもらったので、毛利が1位になるのもよくわかる。
 あと異なる視点で私が面白い動画部門上位に挙げたいのは、ネモさんのロレントの動画だ。これは格闘ゲーム自体というより、それを巡る格闘ゲーマー同士の人間模様が垣間見えるところが非常に面白い。

はいはいネットが悪いネットが悪い

dot.asahi.com


 久しぶりにツッコミどころが多い記事を見たなーという感じ。こういう機会にネットを槍玉に挙げてやろうという意図が非常に分かりやすい。


 まず主語を「ネット民」という言葉にしているところが、「事情に詳しくないです」と告白してるに等しいと思う。一応、Wikipediaには「ネット民」という言葉の定義はあるものの、それは「インターネットをメインで使う人たち」程度の意味しかない。記事内でも定義を明確にしないまま、「いわゆるネット民」と述べるのみでこの言葉を使っている。
 私自身は今回流出した情報には全く興味はないし、わざわざ危険を冒して崖っぷちを覗きに行きたくないので、どういった人間が今回の情報を拡散しているか、いやそもそも拡散されているのかどうかも調べていないが、もし情報の出元がはっきりしていて、記事でいう「祭り」が起きているなら、例えば5chan民だとかX民だとかなんJ民だとか、その発信源ははっきり特定できるはず。なのにそれをせず「インターネット全体が悪い」みたいな論調になるところが、なんだかなー、という印象だ。
 執筆者がどう認識しているか知らないが「インターネットを活動の中心にしている人達」っていうのは、今や主流だ。10年前や20年前とはわけが違う。若い人たちはテレビも見ないし、新聞はもちろん読まないし、動画はYouTubeで見る。私の父の世代ですら、もはやテレビは見ずに動画ばかり見ている人も珍しくない。つまりWikipediaでいうところの「ネット民」という言葉の定義には、ネットユーザーの大半が当たってしまう(そうでないというなら記事内で定義を明確にすべきだ)。そしてもちろん、そういった人間の大半は今回の情報拡散には無関係だ。つまり「ネット民が悪い」というのは「10代から20代、もしくは30代から60代が悪い」と言っているのと同じで、実質的な中身がない。


 もう一つマズいと思ったのは、角川の関係者が「自分たちの情報が流出していて怖いです」というコメントを出していること。角川は今回ハッカーにやられた被害者ではあるが、同時に情報を流出させたという点では顧客に対して損害を与えた立場である。事情を説明して謝罪しなければならない立場にあるにも関わらず、あたかも「自分たちには落ち度はなく、(ハッカーではなく)不特定多数の人間に一方的に被害を与えられた立場である」かのようにコメントするのは、非常に違和感が強い。そもそもあなたの会社が情報を流出させたのがすべての発端のはずだ。


 さらに「犯人は外国人なんだから、ネット民が騒がなければ情報の価値は分からなかったはず」というのも、ハッキングに対する認識が甘い。今の機械翻訳は非常に優秀だし、機械に頼らずとも犯人グループが日本人の協力者を一人抱き込んでしまえば、情報の価値なんてあっという間に知れる。だからこそ世界中のセキュリティ担当者はランサムウェア被害の抑止に躍起になっているのだ。
 それに、もし「ネット民がいなかったら情報の価値は犯人に知り得なかった」という理屈が通るなら、同様に中央省庁や大企業へのハッキング被害も「マスコミが報道しなければその情報の価値は犯人には知り得ない」となってしまうが、その点はどう考えているのだろうか。


 まぁ、そもそもこの記事がネット記事であること自体に、大いなる矛盾を感じるわけだが……。