https://youtu.be/8PjSFy3bf7o?si=cU2dDd6QswMgEGwV
先日の週末に、ガールズ&パンツァーもっとらぶらぶ大作戦の第4幕、つまり最終話を観てきた。
以下はネタバレアリの感想となる。
https://youtu.be/8PjSFy3bf7o?si=cU2dDd6QswMgEGwV
先日の週末に、ガールズ&パンツァーもっとらぶらぶ大作戦の第4幕、つまり最終話を観てきた。
以下はネタバレアリの感想となる。
今日のエントリは昨日の続きの話。このブログでビキニアーマーの話をするとなれば......そう、TRPGの話である。
といっても、実はそれほど長い話にはならない。こと日本のTRPGの話になると、ビキニアーマーの出番はほとんどないからだ。
数少ない例外が、先日触れたばかりのWARPSである。前にも書いたことがあるが、ワープスファンタジーには女戦士というキャラクタークラスがある。これは「女性」の「戦士」のことではなく、独立したキャラクタークラスだ。その能力は、ポイントアーマー(いわゆるビキニアーマー)を装備すると防御力が上がるという能力である。その上昇値もルックス、つまり外見の良さに比例するというのだから、つまりそういうことである。
ワープスファンタジーは日本のアニメっぽいファンタジーを目指していたわけだから、想定していたのは幻夢戦記レダみたいな作品だったのだろう。
しかし、後続作品はこの流れを引き継がなかった。日本のファンタジー作品のアイコンとなったロードス島戦記の紅一点、ディードリットの装備は露出度が低かった。ソードワールドの最初のリプレイも、女性キャラは何人もいたが、ビキニアーマーの戦士はいなかった(第2シリーズには露出の高いキャラはいたが、鎧ではなくてただの服だった)。
「戦士なのに露出度が高い、つまり防御力の低い鎧を着るのはリアリティがない」そんな風潮だった。
ソードワールドの小説に「ジェライラの鎧」という作品がある。女騎士と鎧職人のエピソードで、最初お洒落な鎧が欲しいと思っていた主人公が、スキュラと激闘を演じる羽目になり、実用一辺倒の武骨な鎧に命を救われるという話である。死してなお、鎧の隙間から侵入してこようとする蛇の触手の描写はちょっとしたホラーであり、これを読んでもビキニアーマーが欲しいというプレイヤーはなかなかいないだろう(笑)。
少なくとも初期の日本のファンタジーTRPGは、コンシューマーゲームと違い、ビキニアーマーがホイホイ出てくる環境ではなかった。
そもそも、最初期の翻訳TRPGですら、表紙に女性キャラが少ないのだ。クラシックダンジョンズアンドドラゴンズで最初にプレイヤーが出会う女僧侶アレーナは、挿絵を見る限りチェインメイルをガチガチに着込んでいる。トンネルズアンドトロールズの挿絵の女性は分かりにくいものの露出は高そう......だが魔法を使っているので恐らく魔法使いだ。ドラゴンランスはそもそも挿絵が少ない。
結果、少なくともTRPGにおいては、多くのプレイヤーの記憶に残ったのは幻夢戦記レダでも夢幻戦士ヴァリスでもなくディードリットだったから、 ビキニアーマーもワープスの女戦士も主流にはならなかったのだろう、というのが私の視点から見た個人的な印象である。
https://youtube.com/watch?v=OWKO5nKW1UA&si=UyNpcAAoPYcNBwsA
うーん、タブレットからだとリンクの埋め込みがうまく行かないな...。ここは後日直そう。
ワルキューレは下半身のガードが固いからビキニアーマーとは思ってなかったなぁ。ヴァリスとドラクエ3の印象が強いかも。次点でアテナ。ブランディッシュのドーラは魔法使いだから金属アーマーじゃないのでは...。それだとマーニャもビキニアーマーってことになるし。
ところでドラクエ3の規制については、中途半端に布つけるくらいなら普通の鎧を着せればよかったと思う。なんとなくミケランジェロの最後の審判の腰布騒動を思い出したわ。
PCの動作が遅いのを、ずっとWindowsUpdateのせいだと思っていたんだけど、今回はあまりにも長引くので副操縦士に聞いてみたところ、「とりあえずCristalDiskInfoしてみたら?」という。試しにやってみたら、なんとHDDが死にかけていた。WindowsUpdate は冤罪だった。ごめんね。
ゲームとかウェブ閲覧は、Switchを使うとか代替手段があるんだけど、艦これとこの日記の執筆だけは、他のデバイスで代替するのがきつい。なので、新PCへの移行までは更新が軽めになるかも。
とりあえず、今は必死でデータをサルベージしているところ。重要なデータは基本的にバックアップを取ってるんだけど、急に壊れるとやっぱり焦る。
なんか四精霊の心の性能が割といいらしいけど、そもそも自宅の周りではほとんど見かけないんだよな。
今日もまだ重い……日本語変換が特に重いから、日記が書き辛くてしょうがない。
そういえば、あのハイドライドの続編がこうなった、的な動画はあちこちで見かけたけど、ヴァーチャルハイドライドをちゃんと最後までプレイしたのを見たのは上の動画が初めてかもしれない。こうして見ると、結構原作に忠実なストーリーではあったんだな。
またPCが重くなってる……。WindowsUpdateは来週じゃなかったっけ……?
今のデスマシーンも終わってないのに、5種類のメガモン+ギガモンはキツいぞ。複数心を落とすっていうのはそれを見越してなんだろうけど、それでもキツい。
新武器は……うーん。セレシアがあれば要らないみたいな意見が多いけど、そうなると持ってない私としては引きってことだろうか。
昨日一昨日と、WARPSのルールのデザイン意図やマーケティングについて、主に私の推測に基づき話してきた。
では、当時自分のプレイグループが、説明したようなデザイン意図に従ってセッションをやっていたかと言われれば、決してそうではない。これはずっと後になってからルールブックを読み返して「これはこういう意図があってデザインされたんじゃないか?」と改めて気づいたものであって、中学生当時の私の頭の中には「プレイヤーフレンドリー」などという言葉は頭の片隅にすらなかった(笑)。
では、どうプレイしていたか。
WARPS(ワープス)というゲームは、そもそも「ルパン三世カリオストロの城」や「逆襲のシャア」を再現するためのTRPGだった。中でもカリオストロの城については、後世のアニメ作品を原作とするTRPGにはない特徴を持っていた。
MAGIUSのような他のアニメ原作TRPGは、基本的に「アニメの作品世界の中で、作中では語られなかったエピソード」をプレイするためのものだ。SFC版のスレイヤーズなどもそうだが、原作のストーリーをトレースするのではなく、原作にはなかったifストーリーがシナリオとなる。もしトレースしたら、原作を知っている人間はシナリオをネタバレされていることになるからだ。
ところが、カリオストロはまさにその「原作をトレースする作品」なのだ。シナリオはカリオストロそのもののストーリーしか収録されておらず、データもカリオストロを再現するためのものしか掲載されていない。
それなら、原作未見のプレイヤーを集めてセッションすればいいかというと、必ずしもそうではない。アニメ作品の主人公というのは往々にしてそうだが、ハッピーエンドを迎えるために普通のプレイヤーでは思いつかないような解決策を思いつく。
ここまで考えて、当時の私はこう思った。この判断力という能力の判定に成功するということは、アニメの主人公と同じ行動が取れるという意味ではないか、と。逆にいうと、判定に失敗した場合、例えストーリーの筋書きを知っているプレイヤーであったとしても、アニメ主人公と同じ行動を取ることはできないのだろうと解釈していたのだ。
ところがこのルールの解釈を採ったところ、先述の決断力チェック、抑制力チェックを採用する以上にセッションが滅茶滅茶になってしまった。むしろ原作を知っている人間の方が往々にして、アニメのストーリーをそのままなぞることを忌避したがる。判断力の判定に失敗するたびに、プレイヤーはわざとアニメの筋書きから離れて行こうとする。
国営カジノに盗みに入ったルパンは偽札を見破れず、クラリス(実はその侍女)をルパンと次元どころか不二子や五右衛門まで交えて追いかけ回し、屋根から駆け下りれば下に落ちて墜落死して薔薇を渡すどころではなく(もちろん「実は生きていた」で生き返る)、城の地下にある偽札工場にも辿りつけない。
もちろんそれでシナリオにオチが付くわけもなく、仲間内で馬鹿笑いして終わりのセッションである。いわゆる菊池たけしさんがいう「依頼人もろとも酒場にファイアーボール」の亜種だ。
そもそも、なぜこんな変則的な楽しみ方をしていたかといえば、シナリオが本編分しか収録されておらず、データもそれしかなかったからだ。ガンダムやアップルシードにしたって、あの複雑な世界観を説明するのに、B5で4ページのシナリオや30ページのルールブックはあまりにもデータ量が少ない。そして、この「データ量が少ない」は、原作付きのワープスだけではなく、ワープスファンタジーも抱える悩みだった。追加種族3種、追加クラス10種で、その使用する能力や魔法まで含めて30ページのルールブックが1冊では、どうしても薄味にならざるを得ない。最後までプレイグループのメインストリームにならなかった理由はそこだ。ルールのアイデアは凄く良かっただけに、その点は残念だった。