驚愕のラスト


 最初は「スーパーファミコンの拡大縮小機能を生かすためにこういうゲームを作ったんだろうな~」程度に思ってたのに、ラストの展開で吹いた(笑)。

方向性が違う

togetter.com


 前に、FF7リメイクはミッドガル脱出までという発表があった時にも、完結まで何年かかるかわからないとか、何作で終わるのかわからないとか、様々な論議を呼んでいた。ここで発売日延期のニュースがあり、それが再燃しているが、個人的には別の点が気になっている。

 私は、遊んでいた当時はFF7が結構好きだった。プリレンダリングの美麗な背景グラフィックとか、ストーリーとか、好きな点は色々あったものの、ではFF7で一番「衝撃」を受けた部分はどこかというと、ストーリーでもグラフィックでもない。


 「ミッドガルを脱出した瞬間」だ。
 あの「あれだけ広く感じたミッドガルが、実は遥かに広大な世界の極々一部に過ぎなかった」ということを知った瞬間こそが、最大の衝撃だった。


 しかしリメイク版は、キャラクター造形をリアルにしたオープンワールド式のアクションRPGだ。するとどうなるか。あの衝撃はリメイク版では決して味わえないことになる。なぜなら、この形式のオープンワールドアクションRPGは、フィールドマップやキャラクターの大きさをディフォルメできないからだ。ミッドガルを出た瞬間、広大なフィールドが広がっているかのように感じられたのは、ミッドガル内とミッドガルの外でマップ縮尺を変えるという「錯覚」が生み出したものだ。FF8の「プリレンダムービーからシームレスに操作画面に移る演出」もそうだが、あの頃のスクエニの演出はある意味神がかっていた。しかし、オープンワールド式のアクションRPGにしてしまっては同様のテクニックが使えない。
 そもそも、ミッドガル脱出までを1本のゲームにするということは、脱出する前と後は「別のゲーム」だ。ストーリーは分断される。あの意外性はストーリーが連続しているからこそ生まれたものであり、「ミッドガルの中」と「ミッドガルの外」が違うゲームになってしまったら、衝撃も何もない。

 そして最大の問題は、今回のリメイク1で描写されるミッドガルの大きさに合わせ、原作通りの縮尺で次作以降を作ったら、とてつもない広さのフィールドと、それを表現するための膨大な量のデータが必要になってしまうということだ。この開発規模に耐えられるのは、海外の超大型制作スタジオくらいだろう。しかしフィールドを狭くしてしまえば、しょぼく見えるか、原作からかけ離れて見えるかどちらかだ。
 最初からFF7リメイクを、ミンストレルサガのようなディフォルメしたキャラクターで、普通のRPGとして作っていれば、こんな危惧は不要だっただろう。描写をリアルにすればするほど、嘘は嘘っぽくなり、「感動」を形作る演出としての「嘘」が吐きづらくなる。
 ミッドガルは閉鎖空間なので、今回のような作り方をするのはある意味で簡単だ。問題は次だ。これは全くの私の邪推であり穿った見方だが、FF7リメイクの2以降の話が一切出てこないのは、この辺りを解決する手段をスクエニ自身が見いだせていないからではないのか。

 だから私は「FF7リメイクがこんなに凄い」という宣伝を見かけるたびに、暗澹たる気分になる。どうしても、その「次」に待っている失望か絶望のどちらかのことを考えてしまうのだ。

9.18の再来


 新作には全く興味がないし、買うつもりも全くないけど、9.18事件をリアルタイムで経験したファンとして、一回だけ語っておこう。


 この動画を見て納得できる人間がいるか?


 この15周年の作品には、765プロアイマスAS、ミリマス)以外は参加するべきではなかった。
 なぜなら、15周年を迎えたのは765プロだけだからだ。そして、ストーリー上765プロを継承しているのはミリマスだけだからだ。

 新作の宣伝を見て「なぜSideMは登場しないのか」という疑問が生じるのは当然だ。それを動画内で声優にわざわざ質問させ、それに答えるという形で事前に批判を封じるというやり口は、10年前、新作でプロデュース可能アイドルを削り、後を声優に任せて壇上から逃げた時の姿勢から、まったく変化が感じられない。正直、流れるコメントを見て「私は10年前と同じ動画を見ているのか?」という強烈な既視感に襲われたくらいだ。
 あれこれ言葉を並べているが、結局後発のシャニマスを登場させておきながらSideMを登場させない本当の理由は「9.18事件の再来を恐れた」からではないのか。

 新作を「一つの作品」として考えるなら、前述のとおり、765プロと作品世界上で繋がっているのは現在ではミリマスだけだ。デレステにはかつて765プロのアイドルがカード排出された時期もあるが、後年その要素はオミットされ、デレステには影も形も出てこない。シャニマスにも765プロは登場しない。むしろSideMの方が、それこそジュピター繫がりでまだ関連がなくもないくらいだ。一つの作品をその世界観で完結させるという意味であれば、新作はミリマスの範囲を出るべきではない。
 そうではなく、これは作品の枠を超えたゲスト参加だというなら、例えばKingofFightersのゲスト参戦や、CapcomVSSNKのドリームマッチと今回のこれは何が違うのか。


 すべては9.18に行き着くのだ。


 アイドルマスター2で制作陣はプロデュース可能アイドルを削り、男性アイドルをライバルキャラとして登場させ、あまつさえそのフォローと称して二次創作を全否定して界隈を炎上させた。その結果、何が起きたかといえば、ファンコミュニティが割れたのだ。私は当時の日記にもそう書いている。そして、SideMは割れたファンコミュニティの片方、ジュピターを受け入れるべきという層に向けたものだ。「ジュピターは使い捨てではない、SideMの中心メンバーなんだよ」というフォローを入れ、そしてそれ以外のゲームにはジュピターを含め男性アイドルを再登場させなかった。つまり「棲み分けた」はずだった。


 ところが今回、新作からあえてSideMだけを排除することで、またしても制作陣はファンコミュニティを二つに割ってしまった。


 これは「前回男性アイドルを登場させたからお前らは怒ったんだろ、望み通り今回は登場させないことにしてやったぜ」という単純な話ではない。問題は「コミュニティを割った」ことにあるからだ。プロデュース可能アイドルの削減も大問題だったにも関わらず話題にならなかったのは、それに賛成する者がそもそもほとんどおらず、論議にならなかったからだ。男性アイドルの存在はそうではなかった。論議になったのだ。それはつまり「どちらの側に立つファンもいた」ことを意味する。
 今回逆に、最初からSideMを含む形でゲームを発表していたら、それはそれで反発するファンはいただろう。それはそのファンが悪いのではない。バンナムがそういう作品展開をしてきたからだ。私は9.18騒動の時に「今回失った信頼を取り戻すには、堅実に実績を積み上げるしかない」と書いた。彼らはそれをせずに、別のゲームを作って逃げた。そのつけが10年越しで回ってきたのである。

 私が「新作をミリマスだけのゲームにしておくべきだった」と考えるのはそのためだ。10年前の一件がなければ「みんなが一堂に会する夢のゲーム」で済んだかもしれないが、問題解決の手段として棲み分けという手段を選んだという経緯がある以上、簡単に元に戻すことはできない。これがデレマスとミリマスだけの話だったとしても、相手に反感を持つファン層というのは存在する。彼らにとっては「なぜ関係ないアイドルがこっちの新作に出てくるのか」としか思えないだろう。その矛盾を、最も目立つ、しかも最もやってはいけない形で表沙汰にしてしまったのだ。
 仮にこれが「デレマスやシャニマスのファン層にもゲームを買ってもらうため」だったとして……185人のアイドル中、5人しか登場しないデレマスのファン層にどれだけアピールできるというのか。


 制作陣は今回、炎上を回避したつもりだったかもしれないが、そのせいでかえって10年来のファンは古傷にナイフを突き立てられた。そして、今までそういったファンを「昔の話をわざわざ蒸し返す老害」という目で見てきた新しいファンたちも、10年前に何が起きたか、その背景にどういうものがあったか、それが今にどのように続いているのかを知る機会を得てしまった。その1点だけでも、今回のこれは悪手だったと言っていいと思う。
 そして10年前を知る人間は改めてこう思うのだ。「彼らはやっぱり10年前の教訓から何一つ学ばなかった。何も進歩しなかったんだな」と。

そっちのチームだったのか


 ベラボーマンって源平チームの作品だったのか。作品の雰囲気からいってワンダーモモのチームが作ったのかと勝手に思ってた(笑)。
 Wikiを見たら「キャラクター展開がヘタクソ過ぎて、せっかくの魅力ある過去のキャラクターの数々を宝の持ち腐れにしている」とか書かれてるんだけど、あの当時のナムコってキャラクターだけじゃなくてゲームシステムも割と使い捨てだったんだよね。源平とかワルキューレの伝説とか、システムはプレイヤーに結構好評だったと思うのに、続編は一切出なかったし。これももったいなかったんじゃないだろうか。
 ボタンが壊れるベラボーマンの続編が出ないのは仕方がなかったかもしれないけど(笑)。

今の時代なら……

akiba-pc.watch.impress.co.jp


 筆者自身も書いているが、今の時代ならインターネットを駆使して割と解けそうな気はする。私はこの手の問題が苦手なのでダメだけど(笑)。

移動画面があるのか


 この地図みたいなのは単なる背景か何かかと思ったら、ちゃんと移動用の画面になってるのか……。移動先を指定して移動するのと難易度的にはあんまり変わらなさそうだけど(笑)。

Switch版はなしか

game.watch.impress.co.jp


 Switch版はなしか。はい、終了! ……って、よく考えたらアイマスシリーズって、今まで任天堂のハードウェアで出たのはDS一作のみだし来るわけないか。
 しかしこれ、346プロからの選出基準がさっぱり分からないんだけど。なんでニュージェネの3人じゃないんだろう。ミリマスは主役の3人なのに。

ゲーム画面は

game.watch.impress.co.jp


 ティザームービーにゲーム画面がまったく出てこないんだが……。

流石にファミコンは……

togetter.com


 流石に「そのゲームを遊んでいた頃の自分の年齢」を考えると、ファミコンを20年前とは思わないかな。
 むしろ、感覚的に年数が掴みづらいのはゲーム機ではなくてPCの方。それも、ゲーム目的ではなくてネット目的で買うようになってからのPCは「そのPCに結びつく直接的な記憶」がほとんどなく「ネット見てた」くらいの認識しかないから、持っていたハードは覚えていても、それが何年前なのかパッと思い出し辛い。
 試しに調べてみたところ──


ascii.jp


 メビウススタイルが1999年? つまりここでいうPS2と同じ時期か。言われてみればそうかなという気もするが。


www.itmedia.co.jp


 え? メビウスムラマサが2001年? あの頃はたった2年でPCを買い換えてたってことか……。日付よりむしろそっちに驚きだ。

実はオールドユーザー……?


 冒頭、子どもが作ったコースじゃないかと茜が疑ってるけど……1のスキンにGB版のファンファーレ、そしてギミックはワールド。……案外、年季の入ったオールドファンが作ったコースじゃないだろうか(笑)。

また増台か!

game.watch.impress.co.jp


 ボンバーガールの増台ってこれで4回目ぐらいなんだよな。



 ボンバーガールもメディアミックス作品がないという点では条件は同じはずなんだけど……羨ましいー!(笑)

年に1度のお楽しみ

ハクメイとミコチ 8巻 (ハルタコミックス)

ハクメイとミコチ 8巻 (ハルタコミックス)


 ついにハクメイとミコチが登場しない回が……と思ってたら、人間すらほとんど登場しない回まで(笑)。

 しかし、ハクメイとミコチのアルコール耐性が謎になってきたな。前に亡くなった杜氏を偲んで呑むエピソードとかあったし、酔ってどうにかなったエピソードも記憶になかったから、てっきり二人とも耐性無限大のザルなのかと思ってたら、実はそうでもないんだろうか。
 それと、今巻を読んで「シナトとミマリは実の姉妹じゃなかったんだっけ?」と思わずハンドブックまで読み返してしまった(実の姉妹だった)。

べた褒めのモンスターマニュアルだけど……


 動画中ではべた褒めされてるモンスターマニュアルだけど、ずっと前に紹介したページのとおり、かなりの部分が(恐らく名称だけでなく内容も含めて)AD&Dのルールブックからの丸パクリだったりする(笑)。ジャイアントファイアはいくらなんでもアレだ。


 私自身の思い出に関していうと、実はドラゴンスレイヤーシリーズで、ザナドゥが一番馴染みがなく、また思い入れもなかったりする。というのも、これまた前に書いたエントリのとおり、私はゲームに関して「トップビューかサイドビューか」というのが割と関心事だったのだけど、ザナドゥの「敵に遭遇するまではサイドビュー、遭遇するとトップビュー」というシステムが、どうしても感覚的に理解できなかったからだ。
 逆なら分かる。ドラゴンバスターリンクの冒険がそれだ。全体の俯瞰マップをズームアウトのトップビューで表現し、細かいアクションが必要とされるダンジョンの中や敵との戦闘シーンをズームインでサイドビューで表現する。現実をゲームに落とし込む、いわば「デフォルメ」するのに、こういう整理なら感覚的に納得がいく。
 ザナドゥは逆だ。移動シーン、マップシーンがサイドビューで、戦闘シーンがトップビュー。敵との戦闘シーンは「奥行き」の存在するマップなのに、移動するシーンになると「奥行き」が消える。梯子の幅などを考えると、移動シーンのほうが縮尺が小さく、戦闘シーンのほうが縮尺が大きく見えるため、あたかも「敵と遭遇すると戦闘専用の別マップにワープする」かのように見えてしまう。しかも、ボスキャラクターとの戦闘はサイドビューなのだ。ボスとの戦闘でやっているはずのジャンプが、雑魚との戦闘では何故かできなくなる、という言い方もできる。
 この辺がどうしてもしっくりこなかったため、この動画で言われるように、日本で一番売れたといわれるゲームであっても、様々な目新しい要素があっても、私は特に追いかけることも遊ぶこともなかったのだ。

 ただ逆に言えば、当時の知識がない分だけこういったプレイ実況を新鮮に見れるということでもあるので、このシリーズは楽しみにしている。

秘書艦と秘書の話

 一日間が空いてしまったけど、一昨日の秘書艦に関する話の続きである。


 といっても、艦これについては言いたいことはシンプルで、これまた前にも書いたが、かんぱにでいう「秘書指名バッジ」を実装してほしいというのが切実な願いである。艦これのサービス開始当初、ほとんど他メディアへの露出がなかった頃ならともかく、現在、アニメやアーケード版、数々のコミックなどでメディアミックスされているものを見る限り、明らかに「秘書艦」と「第一艦隊の旗艦」は別物と扱われているからだ。始めの頃こそ「提督は第一艦隊の旗艦に座乗して戦場に出ている」などという解釈もあったけど、今やその解釈をしている作品はほとんどない。艦隊出撃中提督は鎮守府におり、秘書艦はその隣にいる、という描写がほとんどだ。つまり、第一艦隊の旗艦が強制的に秘書艦、というのは実情にも合わなくなってきている。ゲーム的にも、第一艦隊の旗艦はレベル上げ対象艦であることが多く、コロコロ代わるので思い入れしづらい。技術的にはそれほど難しくないと思うんだけどな……。


 閑話休題。今日の本題は「かんぱにの秘書」の話である。前述のとおり、かんぱにの秘書は「第一パーティのリーダー」が原則だが、秘書指名バッジで別人を指定することもできる。もっとも、かんぱにの社長は艦これの提督と違い、シナリオ中でも明らかに第一パーティと一緒に出撃しているのだけれど。
 私のかんぱには、当初の秘書はレイファン、それからアザミノだったと思う。実はこの辺、あんまり記憶にない。かんぱには艦これと違い、普通のソシャゲのように、レア度でキャラの差別化がされており、星2以下のキャラは明らかに装備とかが簡素で見栄えしないように設定されているので、シナリオ上入社してくる(つまりレアを引き当てる必要のない)星3キャラを秘書にしていた。戦力の面からもそうせざるを得なかった。
 当時のうちのかんぱには、メインシナリオですらクリアできないほど伸び悩んでおり、やめようかどうしようか迷うほどだった。転換点になったのがシンツィアとミカエラという、二人の星5ソルジャーである。


f:id:bit666:20200119124421j:plain


 見てのとおり、星4を含めて絞っても4人目と6人目なので、かなり初期に来訪している。ソルジャーには「後ろに配置したキャラへのダメージを代わって受ける」というジョブ特性があり、他のジョブの特性と違い、100%発動する。艦これの鶴姉妹、FGOの頼光と同じように、彼女たちの加入のお陰で、メインシナリオがクリアでき、数々の季節イベントにまともに参加できるようになったといっても過言ではない。だから過去のエントリでも「立役者」とか「救世主」と呼んでいたのである。
 そして、ご覧のとおりシンツィアはグラフィックも派手で、非常に見栄えもする。戦力面からも見た目からも、彼女を秘書に設定していた期間は、かなりの長きに渡る。
 そして、彼女と並んで秘書暦が長いのがルツィエルだ。
 かんぱには艦これと違い家具の設定がなく、ホーム画面の背景はいつも同じだ(季節物を除く)。そして、艤装もないので、画面下半分は派手だけど上半分には何もない、というキャラが多かった。無印アルモニカが非常に分かりやすい。


f:id:bit666:20200119130604j:plain


 そんななか、ルツィエルは六枚の翼があるので、絵面が非常に映えるのだ(翼を下に向けている水着ルツィエルを除く)。


f:id:bit666:20200119130545j:plain


 もっとも、最近はEXキャラのほとんどがハロー(後光)かオーラのようなものを纏っているので、画面全体が派手なキャラが増えたが……(笑)。

1は厳しいと思ってた


 DQ1は厳しいと思ってたんだよな……。FFと違って1が一人旅だから、誰とも掛け合いできないし。
 ……と思ったら早速相棒が(笑)。でも君たち二人ともボケだよね!

流行なのかな?

game.watch.impress.co.jp

game.watch.impress.co.jp


 昨日のスクエニの発表から間を置かず、あちこちで立て続けに延期……。どうしてこの時期に発表なんだろう。何かあるのかな。