新ゲームは多分やらないっす


 新コンテンツの追加だけじゃなく、こういう細かい機能改善をこまめにやってくれるところは、DQWの運営のいいところだと思う。
 便乗して私も細かい機能改善要望を書いてみる。ぱっと思いつくヤツだけだけど。

①転職時に装備している心がコスト内なら、外さないでそのままにしてほしい。

 ボス戦とかでも、装備そのまま、装備している心もそのままで職業だけ魔人から魔剣士に変えたいなんてことがあるんだけど、強制的に全部外れるので装備し直しになるから。

②上限で受け取れないアイテムを捨てさせてほしい。

 これは、できるアイテムとできないアイテムがあるんだけど、例えば今うちのパーティはミッションの項目に所持上限で受け取れないはぐれメタルの匂い袋がそのままになっていて、受け取ることも捨てることもできない状態。この状態だと、達成したミッションのアイテムなのか邪魔なアイテムなのかが紛らわしい。

 あとは動画主の挙げた以下の2項目に同意。

③各種10個以上選択させて

④地底は気持ちが暗くなる

リージョンロックないの!?


 初代Switchにはリージョンロックがないというのを、この動画を見て初めて知った。旧式機の3DSにあったものが、新型機であえて外されたということか。何か理由があるんだろうか。

これは勘違いしてた


 私はどちらかというと原作をずっと追っていて、アニメオリジナルの話は知らないままだったので、アニメ版に出てくる教皇アーレスというのは、ファミコン版に出てきた「シャドウクロス」のことだとばかり思っていた。



 実際は、このシャドウクロスは原作でいうサガの代わりに創作されたアーレス自身ですらなくて、さらにその影武者ってことか。いわば、偽物のさらに偽物。すっごいややこしいな……。

 ちなみに、聖闘士星矢の続編の「Ω」で、「マルス」っていう敵が出てくるんだけど、本来「アテナ」「ポセイドン」「ハーデス」はギリシャの神々なんで、戦の神の名前はローマ神話の呼び名である「マルス」じゃなくてギリシャ神話の呼び名「アレス」のはず。これもよく考えると、旧テレビ版で「アーレス」という名前を使ってしまっていたために、出せなくなったということかもしれない。そう考えると、当時の展開が結構後まで尾を引いていることになるな。

ケムマキが味方だったのは本当に謎


 このゲーム、ケムマキが実質味方キャラだったのと、ケンイチ君が出ないのに原作ではずっと出番の少ないジンゾウが出てくるのはマジで謎だった……。しかし、そうか。原作を知らないままレトロゲームとして本作を遊んでいる人っていうのも、当然いるわけか……。
 当時オバQをプレイしたことがなくてこっちはプレイしたことがあったっていうのは、クソゲー回避っていう意味では運が良かったんだろうけど、多分ゲームそのものの評判には関係なかったと思う。ちょうどオバQの方が古くなりかけてた頃で、純粋に知名度の点でドラえもんとかハットリくんに負けてたから、身の回りに買った人が少なかったっていうだけのような気もする。

昼間には行ったけど……


 投稿者の人と同じように昼間に高速バスで行ったことはあるけど(DQWのお土産目当て)、こうして見ると夜の情景も奇麗だな……。
 ただ、最大の問題は、海ほたる自体には宿泊施設自体がないこと。24時間営業の店で朝まで時間をつぶすくらいしかない。ちなみに、上の動画の時刻表の画像をよく見るとわかるけど、3時の終バスの後、4時台と5時台に消されたっぽい跡が見える。恐らく昔は5時までバスがあったんじゃないだろうか。

忙しいのか暇なのかどっち

 さて、今回はドラクエウォークの動画配信者について。普段このブログで取り上げるようなポジティブな人たちではなく、一部の、ある傾向を持つ配信者の配信に困惑したという話である。
 先日、とある配信者が「FF14コラボがショボい」という動画を上げていて、思わず苦笑してしまった。今回のコラボをショボいと感じるかどうかというのは主観の問題だと思うが、意見を述べること自体は自由だ。とはいえ私が苦笑したのは、同じ配信者がつい2週間前に、「7周年イベントでやることが多すぎて追いつかない」ことについて愚痴っていたのを目にしていたからだ。せめてどちらかの意見だけであれば話はわからなくないが、7周年で増えたコンテンツの大半は別に終了したわけでもないのに、たった2週間で今度はやることが少ないというのは、少々一貫性に欠けるのでは? という気がしてしまう。プレイヤーからの様々な要望に答えなければならない運営の苦労が偲ばれる。
 さて、私個人の意見をいうと、コンテンツの分量や難易度そのものについては、結局のところ、バランス調整の面ではどこまでのプレイヤーがコンテンツについていくかという相対的なものだと考えているので、特に思うところはない。
 ただ、2点だけ改善してほしい点があるとすれば、一つはバハムート・ラムダのコンテンツが、これまでのギガモンスターのように「プレイヤー全員で1つのコンテンツに挑む」という形ではなく、プレイヤーごとにバラバラ、かつ自由に選択できない時間に参加しなければならないという形式になっていること。
 そしてもう一つが、バハムート・ラムダの出現中。なぜかそのコンテンツをやっているかいないかにかかわらず、画面全体がオレンジを基調にした不穏なカラーリングに強制的に変更されることだ。



(埋め込み部分)


 ここに文句を言っているのは私ぐらいなのかもしれないが、コンテンツに参加すらしていない、言い方を変えれば他のどんなコンテンツに参加していても、強制的にこのグラフィックに変更されるのは、これまでのドラクエウォークのコンテンツにはない特徴だ。出先で記念にスクリーンショットを撮ろうというような場合でも、プレイヤーの側で設定を変更する術が見当たらないので、この点だけは何らかの回避手段を用意して欲しかったと思っている。

俺の夜叉はそんなこと言わない


 いや、あの、「俺の夜叉はそんなこと言わない」って、「飛影はそんなこと言わない」が元ネタだと思ってたんだけど違ったの……?

 しかし、ヒロインは清く正しく美しい存在でないといけない、っていうのは、ペルソナ4の公式設定画集で製作スタッフが菜々子について「絶対に嫌われてはいけない、愛されるキャラクターにしなければならない状況でした。なぜかというと、もし菜々子が嫌われてしまったら、「別に助けなくてもいいじゃない」と思われて、元も子もなくなってしまいますし」(116ページ)と書いていたのを思い出す。やっぱりセオリーっていうのはあるんだな。
 さて、今回はヒロインとしての二条件、「自力で問題を解決する能力を持たないこと」と「清く正しく美しい存在でないといけない」という話題の方はちょっと次以降に置いておいて、ヒロインをゲストNPCにするか、公式NPCにするか、それともPCにするか、という話題に触れようと思う。


 結論からいうと、私自身はシナリオヒロインをゲストNPCにすることが圧倒的に多かった。ゲストNPCは、いたとしても依頼人/情報提供者レベル。もちろん、実質的にヒロインが存在しないシナリオも多かったのだが……。これはもしかすると私のプレイグループ特有の事情かもしれないが「トーキョーNOVA・ザ・レヴォリューション時代に、無法を働きすぎた」せいである(笑)。
 以前小太刀右京さんがブログに「ブレカナのセッションで、ヒルデガルド王女やマルガレーテ王妃など公式のNPCが片っ端から全員殺戮者というシナリオをやった」みたいなことを書いていた記憶がある。そこまで極端な状況ではないにせよ、公式でもトータルエクリプスのヒロインだったケリー・リドリー・ウォナールはグランドクロスで敵になるし、その他にも石見環が出てくると敵とか、割と公式NPCが出てくるタイミングは「依頼人のふりをしていても敵」だったりすることが多くて、キャラクター性云々以前にあまり信用してもらえないことが多かった。
 そりゃルールブックにあれだけぶっ飛んだステータスで掲載されていたら「ヒロインとしてエキストラで登場させよう」というよりは「敵として出してPCにぶつけてやろう」っていうルーラーの方が多いだろう。
 中でも面白かったのがキャロル・ド・ウィンターという、基本ルールブックに載っている「美少女だけど連続殺人鬼」っていうキャラクターで、「捜査機関がどんなに追い詰めてもギリギリで逃げ去る」のだが、その理由は「体内にゲスト扱いの超AIが共存していて、全力で手助けするから」という設定だった。つまり彼女を敵にすると、実質的に2人のゲストを相手にする必要がある。
 で、これは自分のプレイグレープでやったというよりは、他のプレイグループのエピソードを聞いた話だけど、あるセッションで、秘密結社マーダーインクが敵として出てきて、マネキン(被保護者のスタイル)っぽい女の子が敵側についていたから、「これは絶対モードレッド・カーライル(ビハインド・ザ・ダークの表紙の少女。マーダーインク所属の殺し屋)だろう」と思い、それに対応するべくPC達が準備をしていたら、実は「なぜかマーダーインクに保護されていたキャロル・ド・ウィンターだった」という(笑)。そうなるとスタイルも全然違うし、神業も3発多いし、ということで「話が違うじゃないか!」といって、プレイヤーたちがプチパニックになったとかならなかったとか……。



 そんな話ばっかり聞いていたので、公式NPCを出してもまず信用してもらえず、下手をすると動画でいわれてるヒロイン枠の定番であるアルファ・オメガを出しても「絶対こいつ敵だろ」みたいに疑われるので、もう公式NPCをシナリオヒロインにするのは無理だ、ということで諦めた。

 逆にPCをヒロインにするという件については、もう何度か擦っているけれど、「見知らぬ隣人」という昔やったシナリオがあり、これのPC②枠がいわゆるシナリオヒロインだった。こんな風に、Rの時代はシナリオヒロインをPCに設定することもあったんだけど、これをすると対象のPCにかなり強めの制限がかかることが多い。それも特殊なシナリオであればあるほど、キャラクター作成に関する制限だけではなく、セッション中のロールプレイまである程度制約されることがあるので、後になるに従ってPCを避けてNPCとして設定することが多くなってきたように思う。

どこかで見たことあると思った


 この槍、どこかで見たことあると思ったらあれだ、ウォーザードのブレイドが持ってたやつだわ。



 冗談は置いておいて、19章の接待武器としてよりは、オート戦闘でボス戦を戦ってる時、手動操作なしで防御力を上げられることの方が価値がありそう。守り人とかゴッドハンドは、自動スキルが発動してダメージを肩代わりした結果、いつの間にか倒されてることが時々あるからな。さすがにジェムまで使う気にはなれないけど……。

雨乞いの巫女は草


 極度の雨女と海洋恐怖症を合わせて「前世は雨乞いのために海に沈められた巫女だった」はさすがに草。

さすがにそれはそう


 ギガモン2体同時並行はさすがにキツいと複数の配信者が言っていて、私もそこには同意する。割と厳しめのスケジュールに追われるコンテンツなんで、それが二つ同時に、しかもばらばらのスケジュールで来るのはやっぱり厳しい。しかもどっちも簡単とは言えない難易度だし。
 ちなみに絶があるなら零式は……という件は、普通に難易度がノーマル、零式、絶だった。

ほぼ言ってるも同然


 「簡単に攻略されたら悔しいじゃないですか」という発言にはソースがないって言われることがあるけど、「理論上は倒せるが現実的には倒せない敵を実装しろ」は、実質的に同じことを言ってるも同然じゃない……? そして、コメント欄に古強者が続々湧いてて草。