ツッコミどころ満載だった

どんな物語も人とのつながりには敵わない――「セブンス・リバース」田中弘道氏,廣瀬郄志氏へのインタビューで語られた“はじまりとこれから”


 「FF14の元運営とROの元運営が手を組んでソシャゲ」とか、往年のプレイヤーが聞いたら唖然としそうなんだけど(笑)。少なくともFF14は失敗で追われてるわけだしねぇ。しかもインタビューの内容が……。

 あのときは「FFXI」を運営していくなかで感じていた“プレイヤーの拘束時間”について話しましたね。同時接続型のMMORPGは,同じ時間にログインした仲間と遊ばないとゲームとして成り立たないと感じていて,現にそれが苦痛で辞めていく社会人のプレイヤーが非常に多かった。


 これを読んだ瞬間紅茶吹いた。
 FF11もFF14も、あれだけソロではどうしようもないシステムにした上に、アレキサンドライト終身刑まで実装した張本人がそれを言うのか……。

 亀岡さんとは聖剣伝説シリーズを一緒に開発されていましたね。ブラウニーズのほかにも,シナリオに井上信行氏,サウンド光田康典氏と,RPG好きが「おっ」となる方々が開発に加わっています。


 コンシューマ開発のリソースがマジでみんなそっちに行ってるってことがよくわかる。だからソシャゲは嫌なんだ。

4Gamer
 「FFXI」「ラグナロクオンライン」に携わっていたお2人が開発に加わっていることを考えると,PC向けのMMORPGに寄せたスタミナ消費なしで遊べるタイトルにする構想もあったのではないかと感じています。なぜスタミナ消費制のシステムを採用されたのでしょうか。

田中氏:
 理由として一番大きいのは,海外展開を視野に入れたプレイ時間のコントロールです。プレイヤーが根を詰めて遊びすぎてしまう点を考慮して,国によっては連続プレイ時間が法律で規制されているケースもあります。そういった事例も踏まえ,プレイ時間をプレイヤー自身がコントロールできるようにしています。


 FF14の時、疲労度システムであれだけブッ叩かれたのに、寸分違わぬ言い訳しててワロタ(笑)。

 繰り返しになりますけど,僕らは人と人が遊ぶ場を提供していきたいと思っています。オンラインで繋がったプレイヤーとのやりとりや温かみは,僕らが作るものよりも面白いと思うんです。作りもののお涙頂戴のストーリーをいくら作っても,人とのつながりにはかないませんよ。
 ずっと親しかったあの人がゲームをやめてしまう,もう会えない,その切なさ。一緒に戦って味わった喜びや,リアルの涙にはかなわないんです。そういう“つながり”を体験できる場を提供していきたいですね。


 辞めた人間の何割かは、アンタのせいで辞めざるを得なかった人間なわけだが……。
 FF11では対応機種を(口だけで)全然増やすことなく、FF14に至っては、自分の体制下ではコンシューマ版の発売すらできないほどPC版の必要スペックを上げまくった開発者の口から出た台詞とは思えない。ましてや「人と人との繋がりを大事にしたい」とのたまう人間が「MMORPGの開発やめてソシャゲ作ることにしました」と言い出す思考回路に至っては全く理解の埒外だ。


 で、これインタビュー最後まで通して読むと、弘道お兄さん名前利用されてるだけで全然開発に関わってるように見えないね。
 あと、「“非同期型”つまり同時接続ではない環境のもと,PC向けのMMORPGのような人のつながりを感じられるゲーム」って、DQXがほぼ実現している。それも3年前に、非同期型と同期型のどちらも選べる形で実現できているわけで、やっぱりDQXって凄いわ、って改めて思った。