どうしようか迷ってる


 買うべきか……どうしようか……。今の環境だとNintendo Switch Onlineに加入してないと、スーパーマリオブラザーズ遊べないんだよな……。
 スーパーマリオ35で久しぶりにやっても面白かったので、ちょっと迷っている。

コロコロ少年の思い出(29)・トーキョーN◎VAと私

 ゲーマーズ・フィールド別冊を読んで懐かしい気分になったし、ここで本誌のリニューアルやサイバーパンク2077も発売されるということで、トーキョーN◎VAの思い出話でも書いていこうと思う。今までは100の質問などで部分的にしか書いたことがなかったと思うので。


トーキョーN◎VA THE AXLERATION サプリメント クローム・メモリーズ

トーキョーN◎VA THE AXLERATION サプリメント クローム・メモリーズ

  • 作者:鈴吹太郎
  • 発売日: 2014/08/30
  • メディア: おもちゃ&ホビー


 のっけから自慢話(笑)になるが、恐らく私は日本で一番早く、トーキョーN◎VAを入手した一般ユーザーの一人だろう。N◎VAの初版はツクダから発売されているが、当時ツクダのゲームはTRPGの総合雑誌だったRPGマガジンくらいにしか取り上げられなかった。しかもホビージャパンのゲームのように特集などは組まれず、発売予定の欄にチラッと載るくらいである。なので、知名度はゼロに近く、ジャンルがサイバーパンク(サイバーアクション?)であることくらいしか事前にはわからなかった。
 とはいえ、前にも書いたが、私はその頃サイバーパンクのTRPGを集めていた。だから内容が全く分からなくとも、ジャンルがサイバーパンクという時点で購入は決まっていた。渋谷のマークというTRPGを取り扱っていた店にTRPGの発売予定日のリストがあり、入荷当日に購入した記憶がある。

 N◎VAと天羅という、私の中で殿堂入りしている二つのゲームの購入直後の印象は、実は正反対だった。天羅というゲームの凄さは、実際にやってみるまでまったくわからなかった。友人が「東洋風のTRPGをやってみたい」と言い出さなければ、押し入れに放り込まれたままだっただろう。
 これに対して、N◎VAの凄さは買ってすぐにわかった。

 私はサイバーパンクTRPGを収集していたけれど、サイバーパンクというジャンルそのものが好きだったかというと、N◎VAに出会うまで、それほど好きだったとは言えない。それまでのサイバーパンクTRPGのイメージは、とにかく暗く、血生臭く、泥臭かった。鋼鉄と、鉛の銃弾と、血飛沫。オンラインの世界は身軽だといっても、ネットランナー同士の戦いに負ければ前頭葉がバーンナウトして死ぬ。クールだ、スタイリッシュだとあちこちに書かれ、例えばシャドウランの公式リプレイだと士貴さんのイラストこそそう見えるものの、実際のセッションでは捕虜の耳を撃って拷問。これがクールでスタイリッシュなのか? とずっと疑問に思っていた。
 その疑問を、N◎VAが吹き飛ばした。N◎VAサイバーパンクは、不思議と血生臭くない。理由はニューロデッキにある。弘司さんのイラストの影響は非常に大きい。ビジュアルイメージは偉大である。
 特に私が衝撃を受けたカードが3枚あった。一枚ずつ説明していこう(以下のニューロデッキはすべてサプリメント「クローム・メモリーズ」からの引用です)。

ハイランダー


 1枚目がハイランダーだ。膝を抱えた裸身の少女が、宇宙をバックに浮いているイラストである。彼女は生身だ。結線すらしておらず、身体にはプラグの跡もない。これがNOVAにおける、一つの生き方(スタイル)だ、と言われて、私はショックを受けた。他のサイバーパンクRPGに、こんなキャラクタークラスは存在しない。いや、それどころか、サイバーパンクに限らずとも、こんな職業はなかった。*1記憶喪失で無垢な存在であること、それそのものがアイデンティティであり、「能力」。それなのに、彼女は22のスタイルの中でもっとも先進的なスタイルだ。
 「軌道帰り」。既存のサイバーパンクのイメージから最もかけ離れていながら、サイバーパンクの象徴ともいえる存在だ。

カタナ


 2枚目がカタナである。これも衝撃だった。他のゲームでフルボーグ(全身義体)といえば、頭から爪先までごてごてした鉄の塊、ロボコップ……いや、ギャバンとかああいった感じのイメージだった。ところがNOVAのカタナは長髪の女性であり、その身体は鉄ではない。説明には「クリスタル・リプレイスメント」と書かれている。つまり水晶質の何かで全身を置き換えている。一見すると、肌の色がちょっと違うだけの人間に見える。しかしこれでも殺戮機械(カタナ)なのだ。
 そして、サイバーパンクで近接戦闘を専らとするスタイル、というのも画期的だった。シャドウランの公式リプレイにもフィジカルアデプトのPCが登場するけれど、原書派の人たちが当時ボコボコに叩いていたのを覚えている。リプレイを読めばわかるが、フィジカルアデプトのPCが活躍できるように、悪い言い方をすれば「贔屓」されたシナリオだったからである。逆にいうと、そうでもしなければ活躍できないのだ。強化反射神経を持てない、相手に近づかないと攻撃できないというのは、それだけ大きなハンデだった。プレイヤーはさぞかし苦労したことだろう。銃器やサイバーウェアの性能をリアルに再現しようとすると、必然そうなる。生身の素手で、銃を持ち最新技術で全身を強化した人間に勝てるはずがない。*2
 ところが、カタナは違う。というより、N◎VAは違うといった方がいいだろう。カタナの他にもチャクラという、近接戦闘を得意とするスタイルがもう一つ登場する。むしろ、射撃が得意なスタイルの方がカブトワリ一つしかない。そして、射撃が絶対有利に設定されていない。遠距離から狙撃した瞬間、特殊技能『リフレクション』で銃弾を反射され、『走破』で距離を詰められて斬られて終了である。リアリティはないが、カッコいい。重要なのはそこだ。
 なお、ハイランダーもカタナも長髪の女性、と一口に言うものの、他のゲーム(特に翻訳物の原書版)だと、モヒカン頭の女性が出てくるのが当たり前だったりするが、NOVAにはほとんど出てこない。これも私の感性にはマッチしていた。

カブト


 そして、最後がカブトである。透明の盾を構えた、壮年の男性のカードだ。
 サイバーパンクで盾! それも、機動隊の持つような武骨な盾ではなく「クリスタルウォール・シールド」と呼ばれる、透明な盾だ。
 「右手に結線された銃を、左手に盾を」か、カッコいい! というのが第一印象だった。能力も斬新だった。まだ、MMORPGなどが世に出る前、盾役やタンクなどという言葉が、TRPGにももちろん存在しなかった時代。重戦士のように、防御力の高いクラスというのは他のゲームにもあったが、他者の受けるダメージを肩代わりする、あるいはそれを軽減するという能力は他で見たことがない。FFのナイトに「かばう」があったくらいだろうか。しかもこのゲームはファンタジーではない。サイバーパンクRPGなのだ。


 そしてもっと言えば、この22枚のスタイルで、トーキョーN◎VAのすべての人間を表現するという概念が、また新しかった。
 当時のTRPGは、PCをクラスごとに分けて、クラスの能力で表現するクラスシステム制と、技能の集合体で表現するスキルシステム制に分かれていた。前者の代表がD&D、後者の代表がルーンクエストクトゥルフの呼び声である。ソードワールドは技能とは呼ぶものの、実質的にはマルチクラスが可能なクラスシステム制だ。
 クラスシステム制とスキルシステム制の最大の違いは「シナリオに登場するNPCを、ルールで記述できるか」に現れる。D&Dがわかりやすい。D&Dのクラスはファイター、マジックユーザー、クレリック、シーフだが、ではD&Dのワールドに存在する人間すべてがこの4種で表現できるわけではない。ソードワールドがクラスシステム制だというのは、この点からだ。D&Dにはノーマルマンという一般人のクラスが、ソードワールドにはフィッシャーマンなどの一般技能が存在する、とされるが、どちらもルール上の処理としては「何の能力も特徴も持たない」と言っているに等しい。
 逆に、スキルシステム制のゲームは、すべてのNPCが同じルールフォーマットで記述できるというメリットがある代わりに、能力が細分化されすぎて、どんなキャラクターかを説明するのに苦労するというデメリットがあった。
 サイバーパンクRPGでも事情は変わらない。メタルヘッドのハンター、シャドウランサイバーパンク2020のアーキタイプ。これらはクラスシステム制であり、様々な種類は存在するが、それらですべてのNPCが表現できるわけではなかった。
 しかし、NOVAは違う。NOVAのスタイルは「NOVAで生きる人々を22に大別したもの」であり、理論上はすべてのPC、NPCが22のスタイルで表現できる。キャラクタークラスの数が22というと多く見えるが、それですべてのキャラクターを表現すると考えると、22という数は覚えきれないほど多くはなく、多様性が失われるほど少なくもない絶妙な数である。しかも、タロットカードの知識があれば「『死神』がカゲ(殺し屋)、『正義』がフェイト(探偵)」というように、それぞれのアルカナとスタイルを対応させられるので、ただ22個を覚えるよりもずっと覚えやすい。

 トーキョーNOVAは、PCを作る制約がなく、どんなキャラクターでも作れる、まさに今回の別冊の記事でいう「ビッグゲーム」だった。その自由さと斬新さが私を惹きつけた。自由すぎて迷子になりかけたこともあったが、Revolution(革命)が再び自由さと斬新さに輝きを与えた。その超新星の輝きは、今なお私を魅了している。


*1:これよりずっと後になって、メタルヘッドに「イノセント」というクラスが追加されたことはある。

*2:当時富士見書房が翻訳していた第2版の話である。最新版の話ではないので念のため。

これは致命的だろ……


 自宅で通じないのはヤバいんじゃないか……。
 いや、自宅にいたらWifi使うだろってのはわかるよ。わかるけども。

100万越えか……

togetter.com


 どんなゲームだろうと思ってサークルのHP探したら、もう残ってないくらい古いゲームなんだな。
 ひまわりとか出てた頃のゲームだろうか。

お父さんは大変


 このパズルがやってて一番心折れる気がするな……。

何故トランプではなかったのか

 わたしは、「何でこの判定方法(引用註:トーキョーN◎VAのトランプを使った判定方法のこと)を誰も真似しないんだろう?」って、三〇年間不思議に思ってるよ(笑)。(7ページより)


 鈴吹社長がそうおっしゃるのであれば、私も21年来不思議に思っていたことを書いておこう。


「どうしてブレイド・オブ・アルカナの判定にトランプを使わなかったんですか?」と。


 これは、ブレイド・オブ・アルカナの発売前、秋葉原イエサブでテストプレイをした時からずっと疑問に思っていたことだ。発売前のブレカナのイメージは「ファンタジー版のN◎VA」で、実際N◎VAと同様、タロットカード(大アルカナ)をモチーフとするカードをゲーム中に使用する。それなら判定にも小アルカナ(トランプ)を使う方がしっくりくる。アリアンロッドなど他のゲームに比べれば演出重視だし、インタビュー中で言われるような「物語をシミュレートする」度合いも高い。
 だから、最初に「ブレカナは判定にダイスを使う」と聞いた時、正直困惑した。カードを使った上方判定のN◎VAと違い、ダイスを使った下方判定であるブレカナ、特に初代は割と簡単に詰みの状況が作れてしまう。アダマス(騎士)が防御をクリティカルで成功させると、攻撃側がどんなえげつないコンボを組もうが弾かれる。このゲームはコンボに代償*1が必要となるため、あっさり跳ね返されると攻撃側としては厳しい。

 また、トーキョーN◎VA The Detonationのルールブックを覚えている方ならご記憶にあるかもしれないが、実はDetonationのルールブックでは、ルールはコアシステムとN◎VAシステムの二つに分けられていた。システムの基礎になるのがコアシステム、N◎VAという世界で遊ぶために必要なオプションルールがN◎VAシステムだ。コアシステムにはトランプでの判定も含まれる。その位置づけはこうだ。

 逆にコアシステムは、『トーキョーN◎VA The Detonation』 以外のTRPGでも運用可能なルールと概念で構成されている。(ルールブック77ページより)


 この記述を見た時「ブレカナは次の版からコアシステム対応になるのかな?」と思ったが、それもなかった。
 つまり、私の印象では「トランプを使った判定を真似するゲームが出なかったのは、FEAR自身がコアシステムを使ったタイトルを他に出さなかった*2ために、トランプを使った判定そのものがN◎VAに固有の特徴と印象づけられてしまったせいではないか」という気がする。

 私自身はトランプを使った判定が割と好きなので、トランプを使うブレカナを一度是非見てみたかったのだが……。

*1:単にMPがなくなるというのでなく、キャラロストの可能性があるキツい代償。

*2:なお、テラ・ザ・ガンスリンガーはコアシステムではない。

最後までそっちか……


 確かオープニングで海外ロケしてる回とかもあったと思うけど、最後までこっち方面で行くのか……(笑)。

ブラックジョークか?

www.anige-sokuhouvip.com


 タイトルだけでは意味が分からなかったけど、詳細を知ったら乾いた笑いすら出なかった。フィクションの世界でも、滅多にこんなブラックジョークお目にかからないと思う。皮肉としか言いようがない。

全然違うと思った

kancolle.doorblog.jp


 うーん。私もタイトルから「キノの旅のファンタジー版みたいな作品かな?」と思ってコミカライズから買って読み始めたんだけど、1巻でギブアップ。キノの旅ほどキツくないどころか、私にとっては数倍キツかったし、もっと言えば全く似ていないと思った。共通項は主人公が旅をしていることくらい。
 最大の違いは、キノが「銃の腕が上手いだけで知識等では他の登場人物と同じラインに立っている」のに比べて、イレイナは明らかに「魔女として、他の登場人物に対し知識面でも能力でも社会的立場でも優位にある」こと。それを利用して好き放題しておきながら、最後は一切責任を取らずに立ち去って終わるので、印象としてはテーマ性を完全に抜き取った笑ゥせぇるすまん火の鳥って感じ。わからせたいというよりも、これって最終回で主人公が火刑に処せられる以外、話の辻褄を合わせようがないんじゃないか、というのが正直な感想だった。
 ただまぁ、ひたすら主人公ageを目的とするなろう作品として考えると、さもありなんという気もしなくもないが。

久しぶりに見たフレンズ


 そしてお約束で爆破される紅魔館。

埋め込み位置より


 前に一回、鍵を持たずに家を出てオートロックに締め出されて以来、鍵(とカード入れ)は忘れたことがないな。財布も……記憶にある限りでは忘れたことがない。セキュリティカードは1回忘れたことがあるかな……。
 音楽プレイヤーと携帯電話については、意図せず忘れるというよりは、そんなに時間はかからないだろうと持たずに出かけた用事で、思いのほか時間がかかって手持ち無沙汰になることがある、という感じ。

ルイージ!?


 スーパーマリオブラザーズ2仕様の使いにくいルイージじゃなく、マリオと同じ性能なんだね。
 え? 私? 全ステージセレクト可なんて条件、遥か遠く先なんだが。

えぇ……(ドン引き)


 課金バグを放置するのは営利企業としてクソヤバすぎるわ……。
 アメリカだったら会社倒産するまでむしり取られる奴だろこれ。

ときのそら以来の清楚(初号機)


 団長だけは普通に物真似してる台詞で輪をかけて草。

大丈夫かよ……

game.watch.impress.co.jp


 マスターアップしたのに延期……だと……? 頼むぜおい……。
 ゼロデイパッチができてないという噂もあるけど、だとしたら相当不完全なものをマスターアップに回したんだな……。

あっ(察し)

game.watch.impress.co.jp


 どこかで見たような展開(ソシャゲ版ブレイブリーデフォルトの廃墟を眺めながら)。