それは気付かなかった!

バハムートが竜だと思ってる奴wwww(リンク切れ)


 バハムートについては前にも書いたことがあるし、目新しい情報は何もなかったのだけど、それとは別に前々から不思議に思っていたことがあった。


「FFのシヴァはなんで氷を操るエロい格好のねーちゃんなの?」(画像はここから)



 シヴァといえばインドの破壊神。性別はもちろん男性格(奥さんいるしね)。どこがどう変形したらああなるのだろうと思っていたのだが……このまとめを見て初めて気付いた。


 シヴァってシバの女王だったのか!(今さら)


 でも、シバの王国って旧約聖書だし別に氷とは関係ないような。
 ……もしかして、しばれる(方言)からシヴァ……なのか……?


 ぶっちゃけ、数日前に目にした「ホイミの語源は『休み』から」(ホイミ→イホミ→休み)というのと同じくらい目から鱗だわ。
 

人は何故ネットゲームをやめるのか

最近ネトゲサービス終了しすぎわろたwwwwww


 つくづく感じるのが、ネットゲームを続けるか否かと判断する上で一番大きな要素は「ゲームの面白さ」ではないな、ということだ。恐らく一番大きな要素が「自分の生活環境」であり、二番めが「交友関係」であり、普通のゲームであれば一番に来るはずの「ゲームの面白さ」というのはせいぜい三番目くらいにしかこない。*1
 まず、普通のゲームであれば生活環境を考慮に入れなければならないほど嵌まり込むのは稀だろうし、そうでなくても自分のライフスタイルと全く合わないゲームをわざわざ買ってプレイすることは少ないだろう(問題になるのは結婚する時くらいか?)。オフラインのゲームには交友関係もない(ゲームを話題として友人とコミュニケーションするような場合を除いて)から、純粋に「そのゲームが面白いか、つまらないか」だけを考えられる。
 しかし、ネットゲームはそうではない。

私とFF11の場合

 実際のところ、今年の7月にキレて課金を辞めたものの、その時点で急激にゲームがつまらなくなったわけではない。何かの要素が消滅したり、削られたりした訳ではないからだ。
 ただ、今の開発チームは「私」のような人間──サービス開始から10年以上経過し、始めたばかりの頃たくさんいたフレンドも一人減り二人減り、今ではゴールデンタイムでもLSに自分しかいないことも少なくない、たまに戻ってくるフレンドと気軽にどこかに出かけるのが楽しみな──そんな人間はもう見ていないのだ、と思い知らされた。未だに18人をかき集めてギリギリのバランスで殴りあうコンテンツ「だけ」を追加し、それを「今までのコンテンツの集大成、最高峰」と語る開発チームには、私のようなプレイヤーは眼中にもないのだろう。そんな場所にフレンドに戻ってこいとはとても言えないし、戻ってきてくれたところで一緒にできることが何もない。
 面白いつまらないで言えば、VWやレギオンや水晶竜しか追加されなくなったあの頃から既に「つまらなかった」のだ。しかし、それでも友達とは一緒に遊びたかったし、新ディスクが発売されればまた面白くもなるだろう──そんな希望を打ち砕いたのがゴールデンウィークのメナス地獄であり、急激な過疎だった。


 私が新天地への誘いを受けたのは、そんな時だったのだ。

*1:これは私の個人的な意見だが、この辺りを見る限りそれほど少数派の意見でもないと思う。

古典的命題

TRPGの古典的命題『首ナイフ問題』


 前にもこのブログで一度取り上げたことがある。

首ナイフ

(俗語:TRPG
「悪漢が人質の首筋にナイフを突きつけた。この行為は脅しとして有効か?」という、TRPGのルール運用にまつわる古典的命題の一つ。
「首にナイフを突き立てられれば致命傷になりかねない」という常識的発想と「ナイフのダメージ期待値は低いので、1回ぐらい刺されても致命傷にはならない」というルール上の処理が対立する。
初期のTRPGはSGの流れを汲み、ルールの厳密化によってあらゆる物理現象を再現しようとする思想が強かったため、このような問題が激しい議論を呼んだ。
物語的な演出をルールに取り込んだ近年のシステムでは、この問題を解決するために、即死攻撃のルール化、「エキストラ」の概念の導入などの方法論が提示されているが、完全な解決に至ったとは言えない。


 「『完全な解決に至ったとは言えない』も何も、エキストラの概念があれば問題自体起きないだろう。こんなのが問題になるのは過去の話だ」と、この用語辞典を初めて見たときは思っていた。

 
首ナイフ問題について


 比較的最近にこんなやり取りがあったこと自体が驚きだったのだが、まとめスレのこの書き込みを読んでようやく理解した。

107: NPCさん 2013/12/16(月) 16:16:34.23 ID:???

首ナイフ問題はもっと大きくゲーム的な処理と現実的な処理の食い違いとそれをすべての参加者を納得させる落とし所はどこなのか、という問題ととらえればええ


 ここまで大きく問題を広げると、確かに今も解決し切れていない部分はあるかもしれない。
 例えば「落下によるダメージは3d6」と規定されたゲームがあったとして、HP100の戦士が高さ100mの塔の屋上から飛び降りようとし「いや、俺落ちても死なないんで」と言われたらどうするか、なんてのはエキストラの概念では解決しきれない。そういう意味では「そもそも人質を取ること自体がナンセンス」というような答えでは本質的な問題の解決にはなっていない、ということになる。(続く)