今日もツッコミタイムが始まるよー!

終わりのない冒険と子作りが楽しめる(ようになるかもしれない)ダンジョン探索型ログRPG「Wizardry Schema」の開発/運営インタビューを掲載

2014年7月に何の前触れもなくリリースされたiOS向けアプリ「Wizardry Schema」ですが,その後長期メンテナンスに入ってしまったり,メーカーからの大々的なプロモーションもなかったりと,少々不思議な滑り出しでした。まずは,リリース直後,Wizardry Schemaの運営を一時休止された理由と,復活に至るまでの経緯,そしてWizardry Schemaで現在発生している問題とその対応についてお聞かせください。


 基本的にタイトルを悪く言うことが許されない4gamersとしては最大限の皮肉だよな、これ(笑)。

岩原氏:
 誰でも可能というわけではないのですが,ある程度の知識を持っている人であれば,アプリのデータを改ざん出来てしまう問題がありました。


 チートされまくりの課金ソシャゲとか最悪なんだけど。

4Gamer
 そういえば,モンスターや一部キャラクターのイラストは,バンダイナムコゲームスが配信している「ウィザードリィ 〜戦乱の魔塔〜」のものを使っているんですか?

岩原氏:
 そうです。両作はまったく異なるゲームですが,どちらも私が監修する“Wizardry Renaissance”プロジェクトに連なるシリーズ作品なので,いずれは連動コラボレーション企画なども実施してみたいですね。


 全然違うゲームと言いつつグラは流用とか実にリーズナブル。

岩原氏:
 はい(笑)。Wizardryをヌルくしてしまうと,「それはもうWizardryじゃなくていいじゃん」という話になってしまいますし,エグいことはエグいですよ。キャラクターが死ねば一定確率でちゃんとロストします。


 相変わらず、ウィザードリィなら難易度さえ高くすれば他のことは許されると思ってるのか……。

岩原氏:
 たとえばロングソード1つにしても,「猛々しいロングソード」のような感じでさまざまな「冠」が存在します。冠の種類によってさまざまなエンチャントが付与されます。


 どこかで見たことのあるシステムだな〜。

4Gamer
 回りくどい感じで説明していただきましたけど,つまり……子作りシステムですか。

岩原氏:
 です(笑)。それぞれのキャラクターには「遺伝特性」というものがありまして,そのうち最大3つを子供に継承させることができるんです。


 どこかで見たことの(以下略)。


 とりあえず、このゲームにもソウルキャリバー・アンブレイカブルソウルみたいに頑張ってもらいたいね!