すっかり忘れていた


 1999年がなんでこんなことになっているのか、ノストラダムスの名前が出るまですっかり忘れていた……。

FGOの「キャストリアシステム」とデレステの「放置構成」の話

 さて、このところサイバーパンク2077と並んで熱中していたのが(定冠詞)、デレステである。
 しばらく……といっても年単位でログポ&ボーナスガチャだけ回す勢と化していた私が、デレステを再開したきっかけは一つ。貯めに貯め込んだ石で「ノワール楓」を引いたことだ。先日チラッと書いたが、ノワール楓はいわゆる「放置編成」と相性がいいとされている。



 放置編成とは、デレステのいわゆる音ゲー部分、LIVEが始まったところで“一切ノーツに触れずに”曲をクリアできる編成のことである。「音ゲーなのに触らずにクリアできるとはどういうこと?」というのは当然の疑問だ。このゲームでは、編成するアイドルによって「Missが出てもライフが減らないようにする」「MissをPerfectに変える」などの特技が存在する。そんなの強すぎ……でもない。発動率や発動間隔によって様々な制限が加わるからだ。これを、他のアイドルの能力を強化する特技などを駆使し、なんとか1曲終わるまでライフをゼロにしないように組み合わせるのが「放置編成」である。
 実のところ、この放置編成にはプレイヤー間でも賛否がある。「音ゲームなのに一切ノーツに触らないのはゲームとして成立していないのではないか」という意見だ。それもわかる。が、私自身はこう考えている。

 デレステの放置編成はFGOでいうスカスカ、キャストリアシステムだ、と。

 根拠を説明する前に、私がなぜデレステがログポ勢になったかに触れておこう。デレステ音ゲーであるがゆえに、一旦ライブモードで曲が始まってしまうと、画面を注視し、タッチし続けなければ曲をクリアできない。ながらプレイができないというのは、私が遊んでいる他のソシャゲにはない特徴だ。
 プレイヤーがゲームで最もエネルギーを使うことの一つは「判断」することだ。ルーティーン化して流れ作業でできるならさほど疲れないが、集中し続けるのは消耗する。私がログポ勢になったのは「他のゲームと並行してできないゲーム」だったからである。
 これは他のゲームでも同じだ。例えばFGOで、毎ターンランダムに配られたカードを見ながらどれを出そうかと考えるのは「判断」だ。宝具を連射するシステムがプレイヤーに好まれるのは、ランダム性がなく(あるいは低く)、常に同じ選択を繰り返すことで同じ結果をもたらせるから、言い換えれば「カードを選ぶ手間」を減らせるからだ。
 放置編成も同じだ。編成に手間をかけることで、ライブでノーツを踏む──「判断」する手間を極限まで減らす。
 ただ、ここで大事なことは、手間をかけないための編成が、手間をかけるための編成に勝ったり、並んだりしてはいけないということだ。だから私はFGOでも、スカスカ・キャストリアシステムが働かない変則編成は全然アリだと思っている。最高効率を求める人は手間をかけてその道を選ぶ。気軽に遊びたい人は効率は落ちても「判断」を最小限にする道を選ぶ。これが双方の効率が変わらないとなったら、ゲームが崩壊してしまう。労力にはそれに見合う報酬が必要だ。
 同様に、デレステも放置できない曲が存在する。そうでない曲でも、普通に叩くよりスコアは遥かに落ちる。それでいいと思う。それでも、私にとっては他のゲームと並行してできるようになったというだけで、ハードルは途轍もなく低くなったからだ。

 何か、放置編成を使う言い訳をつらつらと書いただけになってしまった(笑)。今日はいわば前書きで、肝心の編成や、特技調整をどうしたかなどについては、また明日以降に。