狙ってる……?


 「君の知らない物語」が「夜空」なのはわかるけど、「図書館」が背景なのは……「銀河図書館」や「さよならアンドロメダ」と共通するテーマを感じる。そして実は、この背景は「空想探査計画」とほぼ同じだったりする。


これはひどい

www.anige-sokuhouvip.com

50: 名無しのアニゲーさん 2020/11/08(日) 10:40:20.74 id:ZJEDCJHwd
やらかした時期のアナデンの人らしいからずっとガチャゲーでは絡まれるだろう

93: 名無しのアニゲーさん 2020/11/08(日) 12:48:46.72 id:cUjnTyIk0
>>50
前科持ちかよ草


 ガチャ排出率を操作したクリエイターをソシャゲの開発者として起用したというのがもし本当なら余りにも酷すぎるだろ。しかもまた同じガチャ絡みで炎上騒ぎとか。

112: 名無しのアニゲーさん 2020/11/08(日) 17:31:26.76 id:wRnhQi7i0
このゲームやり込みまくってクリアしたけど
ほぼレベルで殴るゲームなのにレベル制限がキツすぎるから最終的に最高レア以外は人権失うっていう今時ありえんレベルのガチャゲーだったな

115: 名無しのアニゲーさん 2020/11/08(日) 17:51:00.39 id:qqaOeSKN0
>>112
アナデンと似たような状況で草


 この辺の設計思想が同じなので本当っぽいんだよなぁ……。
 なんかこの人、自分がスケープゴートにされたっぽいことを暗に主張してたけど、元いた会社でそれ以上のことが何もなくて、移った先で同種のトラブル起こしてるってことは、何をか言わんや。


gameinn.jp

マジで最悪じゃん

openworldnews.net


 マジで画面ごとに決定とキャンセルが逆になるのかよ。怖くて買い換えられないだろ。

やるなら最後まで貫くべき


 プロジェクトフェアリーのgdgdな顛末を知っている身としては「やるなら裏切った(?)キャラも最後まで悪役に徹するべき」という印象かなぁ。「おにぎりで裏切った」「いつの間にか765プロに所属してた」とかホント何がしたかったのって感じだったし。今の貴音と響も嫌いじゃないけど、二人は敵だった時が一番輝いてた……と、今も思っている。
 しかし、部と同好会が対立するなんて、究極超人あーる(写真部と光画部だけど)の頃からある使い古されたネタをよく使ったな……。

ロートルの独り言の続き

・「ナイトメア」では情報項目の目標値は一つだが、「NOVA」では段階的に設定されている。


 実は、今回一番思うところがあったのがこれ。これについては、具体例なしではわかりにくいので、架空のセッションの例を上げつつ説明したい。

【最近ストリートで、中毒性、依存性、致死率の高い、強い幻覚症状を持つ『Awekening』というドラッグが流行している。このドラッグの流通を仕切っているのが、カーライル・シンジケートのハインリッヒというレッガー(ヤクザ)らしい。】


 という状況を設定してみる。キャスト②(推奨スタイル:レッガー)にシナリオコネクション『ハインリッヒ』が与えられているとする。

 リサーチ第1シーン、キャスト②はハインリッヒを調べようとする。ルーラーは、このように説明する。

「情報項目『ハインリッヒ』は、<社会:ストリート>、<社会:N◎VA>、<社会:警察>、<コネ:ハインリッヒ>で目標値10、制御値、21、あと『何か』です」。


 ルーラーとしての私の意図をメタ視点から説明すると以下のようになる。


目標値10・これは、ルーラーとしては「プレイヤーがまともに成功させようと思うなら、簡単にわかる目標値」として設定している。トーキョーN◎VAのキャストの能力値は、スタイル1枚につき7、3枚で21、ボーナスが1で合計22、能力値4つの平均は4.5である。もちろん、技能のスート(マーク)が合っている必要はあるが、3つの社会技能とコネのスートを分散してあれば、どれかのスートで6以上のカードを持っていれば成功できる。カードを捨てようという意図でない限り、成功は難しくないはずだ。
 ここでわかるのは、事前情報のとおり「『Awekening』の流通をハインリッヒが仕切っていること」と「ハインリッヒは、かつてドラッグの売買を毛嫌いしていた」という情報である。


制御値・これがいくつの数値になるかは、キャストが出すカードのスートによって異なる。ゲストの制御値はスートごとに異なるからだ。私のプレイグループでは、この目標値は「プレイヤーが目の色を変える」目標値だった。なぜなら「目標値=制御値」は、ハウスレギュレーションで「敵対する可能性のあるゲストの2枚目のスタイルのヒントとなる情報」だったからである。これは、次のようなルール解釈に基づく。
 敵ゲストのスタイルの情報を、事前にどれだけプレイヤーに開示するかはルーラーのレギュレーションによって異なるだろうが、ルールの記述に基づけばはっきりしていることが二つある。「表に出ている『ペルソナ』を偽装するには特殊技能(Xの「特技」)が必要」「すべてのスタイルを見破るには特殊技能が必要」である。
 前者はカゲの<無面目>やアヤカシの<人化>がそれにあたる。偽装するには特殊技能が必要、ということは、ルールの優位性(神業→特殊技能→一般技能)に基づけば、一般技能ではペルソナを隠せない、ということだ。つまり普通に情報収集をすればペルソナのスタイルは判明するということである。
 逆に、後者はフェイトに<スタイル感知>という、ゲストのスタイルを見破る特殊技能が存在する。ということは、最低でも特殊技能なしでは3枚のスタイル全てを見破ることは不可能だ、ということを意味する。
 この二つに基づき、私は「リサーチフェイズの情報収集で2枚目のスタイルのヒントまでは出してよい」と解釈した。
 ハインリッヒはペルソナがレッガー。2枚目のスタイルのヒント、つまり制御値を抜いてわかるのは「ハインリッヒはカーライル・シンジケートのマーダー・インクに所属しており、銃の名手として知られている(カブトワリ)」という情報である。*1


目標値21・ここは賛否あると思う。初心者キャストの場合、A以外ではほぼ成功せず、目標値として高すぎるという意見もあるだろう。
 実は、ここでわかるのは「ハインリッヒには難病に罹ったロザリンドという養女がいる」という情報である。*2このロザリンドはフェイト(探偵)であるキャスト①のシナリオコネクションである。なので、このシーンで無理に調べなくても、キャスト①と情報を共有していけば、ロザリンド絡みでいずれ開示される情報だ(キャスト①とキャスト②もシナリオコネクションを持っている)。
 ルーラー視点でいうと、この「目標値21」は、半端にリサーチの中盤で調べる項目に設定すると、プレイヤーに「何が何でも抜かないとシナリオが解決しない」と思われる可能性が高い。むしろ開幕に設定してしまえば「そのうち情報収集の得意なキャストと合流したら改めて調べ直そう」と思ってもらえる。


『何か』・実はこれが最大の問題である。段階式目標値を設定しない場合、これをどのようにプレイヤーに知らせるかが大きな課題になる。『何か』とはすなわち『神業』だ。
 先程のルールの優位性の記述に基づくと、神業は神業以外では対抗できない。このため「神業で隠匿されている情報」は「神業でしか開示できない」。
 しかし、プレイヤー視点だと「神業が使われていることすら知らされない」状況では、これを無効化するために神業を使おうという発想にすら至らない。当然だが、神業はそれくらい重要なリソースなのだ。ルーラー視点で「神業はすべてのルールに優先するので、対抗する神業が使われない限り一切ヒントも出さない」としてしまうと、高確率でリサーチが詰む。その意味では「リサーチを妨害する神業」つまり<完全偽装(アンダカヴァ)>や<天罰(ネメシス)><M&A><不可触(アンタッチャブル)>などの神業の扱いは、使われたことがすぐわかり、打ち消し系神業さえあれば無効化できる即死系神業より厄介かもしれない。情報そのものは神業が使われない限り開示できないが、それが神業を使って隠されていることは何らかの形でプレイヤーに知らせる必要がある。
 このため、Rを始めた初期の頃は、ゲストが無理やり登場してルーラーシーンで神業を使うシーンだけを演出したりしていたが、名前も知らない、何物かもわからないゲストがオープニングに出てきて神業だけ使って退場、はやはり無理があるし、大きく取り扱いの変わる神業も出てきてしまう。カブキの神業<チャイ>である。
 <チャイ>は目の前で使用された神業の効果を無効化できる。このため、ルーラーシーンのつもりで演出したのを無理やり登場して神業を無効化しようとしたりされると、展開が非常に苦しくなる。これに対抗してその場で即死系神業を……などとやっていくと進行がグダグダになりかねない。なので、こういった妨害系の神業は「アクト開始前にいつの間にか使用されている」ことにすることが多くなった。となるとやはり、ヒントが必要だ。
 情報収集項目に対する『何か』とは、すなわち『神業が使われている』ことのヒントである。もちろん、それを知ったからといってリサーチの早い段階でこれを破ろうとする必要は(ルーラーから見れば)ない。むしろこれを破るとクライマックスフェイズのトリガーが入るシナリオが多いので、他のプレイヤーと合流し、情報交換するまで待ってほしいところである。


 例示したシナリオの場合、仮にキャスト②が万能系神業など妨害系神業を破る能力を持っていて、使おうとした場合はこう言う。「この『何か』は他の情報収集項目の特定の情報が手に入るまでは破れません」。具体的には情報収集項目『Awekening』の目標値21・「ドラッグ『Awekening』は、特定の適性を持つ人間が使用すると、幻覚作用が発症したまま肉体能力が異常強化された『人造兵士』を生み出すという特殊な作用を持つ」である。
 この項目を開示した上で、シナリオ上の黒幕が使用した<完全偽装(アンダカヴァ)>に対し、ハインリッヒに<真実(トゥルース)>などを使用して無効化すると「『Awekening』はイワサキの軍需部門が開発した『人造兵器製造計画』の一環で生み出されたドラッグであり、市場で適性を持つ者を発見するための実験を行っている。ハインリッヒは養女ロザリンドを難病の治療の名目で人質に取られ、協力させられている」という情報が開示されるという流れである。*3*4


 話が長くなったが、もし情報収集項目に多段階の目標値を設定しない/できないとすると、どうやって神業のヒントを出すのかが非常に悩ましい。そしてその他の項目についても「ハインリッヒの能力」とか「ハインリッヒと『Awekening』の関係」とか、項目を細分化していかないと情報収集ができなくなる。これらの情報は、提示しないことにはシナリオが成立しないからだ。
 これらを解決する手段が見つからない限り、私は多段階目標値はやめないだろうな、というのが正直なところである。

*1:なお、ここで制御値と21をコールする順番を逆にすると、プレイヤーの阿鼻叫喚が見れる。敵ゲストの制御値が21を超えている──クライマックスでAを出しても敵に攻撃が通らないことを意味するからだ。

*2:余談だが、もしキャスト①が女性フェイトだった場合、ロザリンドがレッガーで、難病に罹っているのはハインリッヒという少年になり、スタイルや年齢や設定が逆転する。

*3:この神業を無効化しないままハインリッヒに手を出すとカーライル・シンジケートが敵に回り、キースやクーゲルが襲ってくるという展開になる。もちろん(勝ったとしても)バッドエンドである。逆にいえば、ヒントを出さないとバッドエンドがプレイヤーではなくルーラーの責任になる。

*4:プレイヤー人数が少ない場合はロザリンドは神業のみを使うエキストラ扱いで、キャストの神業を<ファイト!>で増やしてくれる。プレイヤー人数が多い場合はロザリンドは『Awekening』の適正者のひとりであり、“洗脳”されてハインリッヒと同様敵ゲストとして登場する。ただし、ロザリンドを治癒する神業があれば二人とも敵ゲストととしては無力化できるという設定。

こやつを島流しにせーい!


 キャッ党忍伝てやんでえは懐かしすぎるわ……。ウサ姫の「こやつを島流しにせーい!」が好きだった。



 メディア化には恵まれない作品だったけど、一応DVD化はされたんだね。

リニューアル第1号

ゲーマーズ・フィールド25th Season Vol.1

ゲーマーズ・フィールド25th Season Vol.1

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 とりあえずざっと見た印象としては、井上純弌氏の作品と小太刀右京氏の作品がほぼなくなった感じ(後日追記:アルシャードを除く)。前に書いたとおり前者は想像どおりだったけど、後者はちょっと意外といえば意外だった。これで、ロールプレイ支援システムを搭載したTRPGで現在までサポートが続くのは、なんとロールアンドロール誌のカオスフレアのみとなった。
 あと、大変失礼ながら予想外だったのは、ガーディアンズオブギャラクシーの連載が続いたこと。ということは、これも次回作が出るのか……?
 そして、わかっていたこととはいえブレカナの連載終了が残念だったのと裏腹に、N◎VAのサプリが出るのは嬉しいニュースだった。そのN◎VAは今回、ナイトメアと合わせて一つの記事だったが、この記事を読んで感じたことを書いてみたい。

ロートルの独り言


 今回の記事は、N◎VAとナイトメアの違い、という記事だった。そのうち、特にレギュレーションの相違点で思うところがいろいろあった。前提として、レギュレーションの相違点については、社長自身がNOVAとナイトメアの相違点というよりRLの流儀の範疇であり、社長自身がやりやすいと思ってN◎VAで実践している部分について、ルールとして採用したのがナイトメアだ、と述べている。ただ、それらがことごとく私がやっている方法と違うのだ(笑)。

・「ナイトメア」には判定の放棄で手札の交換ができることが明記されているが、「NOVA」にはその記述はない。
・「ナイトメア」ではオープニングフェイズでの手札交換が定義されているが、「NOVA」にはその記述はない。

 これに関しては後述する。

・「ナイトメア」では経験点の使用はプリプレイまでだが、「NOVA」では制限はない。

 これについては、続く本文中で「アクト中の経験点使用ルールとリビルドルールの相性が非常に悪い」(キャラクター作成ルールが事実上まったく意味がなくなる)という理由になっているが、私は逆で、基本的に「リビルドを一切認めない代わりに、アクト中の経験点使用はあり」にしている。
 何故かというと、N◎VAが判定にトランプを使用し、手札からカードを出す関係上「目標値をRLから告げられた時点(つまり判定する「前」)で、どうあっても成功が見込めない状況」というのがあり得ると思っているからだ。「この場面では手札を捨てるのではなく、なんとか判定を成功に持っていきたい」と思っていても、手札によってはそれが望めない場合もある。アクト中の経験点使用をありにすれば、経験点というリソースを支払うことによって成功させられることになる。経験点は貴重なリソースであり、それを消費するのであれば判定が覆るという結果に見合うということだ。
 逆にリビルドを認めない理由は、経験点チケット制を厳格に適用するなら、リビルドにはRLが立ち会って、これまでに消費した経験点チケットをすべて再チェックする必要が出てくるからだ。経験点が多ければ多いほど時間がかかり、その間他のプレイヤーの相手ができなくなる。また、私のプレイグループは継続使用されるキャストが多く、リビルド前の能力に従ってキャスト同士の関係性を築いていたりすると、リビルドでバグる可能性がある。千早雅之と緊密な関係にあるイヌ(警官)、というキャストという前提でロールプレイしていたのに、リビルドしてみたらコネを1レベルも持っていませんでした、ではちょっと困ってしまう。

・ナイトメアではリサーチフェイズにおける判定回数が「1人1回」と明記されているが、「N◎VA」にはその記述はない。

 これは前にも書いた気がするが、前項の「継続使用されるキャストが多い」にも関係がある。キャスト同士が顔見知りであり、利害関係の落としどころがあっさり片付いたりする上に、リサーチの判定では派手な演出をしないプレイヤーが多く、シーン1回に判定1回だと間が持たないのである。
 特にN◎VA・Xではシーン登場経験点の最大が5点である。オープニングが1、エンディングが1、クライマックスが1とすると、リサーチは2シーン。これを判定1回とすると、カードを2枚出しただけでクライマックスに突入してしまう。セッション時間を4時間として(これがそもそも長いのかもしれないが)、プレアクト30分とポストアクトで15分、オープニング20分とエンディングで20分、クライマックスで40分と換算すると、リサーチフェイズの2時間弱でプレイヤー1人あたり2シーン。1シーンが単独リサーチ、2シーン目を合流後のリサーチシーンと計算しても……非常に乱暴な計算だが、1シーンに20~30分かけることになる。この所要時間でカードを出す回数が1回は……私の感覚としては、少ない気がする。そもそもXのプレイ経験があまりなく、シーン経験値が上限9だったRやDに慣れている私は、1シーンを10分を目安に切るよう心掛けていたが。
 ちなみに私の場合、セッションではトランプを2セット使い、クライマックスフェイズでは大抵再シャッフルが入る。つまり手札を含めて104枚カードが使用されていることになる。もちろんクライマックスで使用するカードが一番多いとはいえ……リサーチでも数十枚は使っていると思う。その理由は次項にも関係がある。
 なお、手札の交換を必要としない理由も上記のとおりだ。これだけ手札を使うことが前提だと、そもそも交換の必要がないのである。

・「ナイトメア」では情報項目の目標値は一つだが、「NOVA」では段階的に設定されている。

 ……書ききれなかったので、続きは明日以降に。

熱を吸収…?


 この手のモンスターで「熱を吸収する」ってパターンはあんまり見た記憶がないな……。多分ハレー彗星に付着してたってことなんだろうけど、設定的には宇宙空間の超低温で眠っていたものが探査船の熱で目覚めたとか?
 それにしても、こうやって名前が出てくると「この作品はハレー彗星が話題だったころの作品だったんだな」と懐かしく思ってしまう。何しろ76年周期だからね。

確かに映ってる

www.youtube.com

スマサポチャンネル
12 時間前
https://www.itmedia.co.jp/mobile/arti...
こちらの記事のLG VELVET紹介写真にスマサポのドコモ完全子会社化の動画が映り込んでいて笑ってしまいました☆

www.itmedia.co.jp


 確かに映ってるわ……。センシティブな動画じゃなくてよかったな……(笑)。

懐かしいな


 懐かしいと思ったら原曲はもう11年も前で草ァ!

今も色褪せない


 サムネを一見してゲハを煽るような内容かと思ったら、割とちゃんと任天堂の歴史を紹介していてなかなか良かった。創業の頃煙草のおまけに花札をつけていたとか、創業者一家から分かれたセメント会社が今も存続しているなんて話は、これを見て初めて知った。
 そしてこうして改めてみると、Switchにもちゃんと横井氏や岩田氏の思想は生かされているのだな、と思う。「枯れた技術の水平思考」そして「ゲーム人口の拡大」。風前の灯火だった携帯機を据置機と融合させることで命脈を残し、また携帯機で持っていたアドバンテージを生かしつつ、ソフトウェアの開発リソースを一本化し、さらに高性能、高画質追及路線のPSとも差別化を図る。最先端の技術を使うのではなく、そこにあるのは新しい「発想」だ。

これが元ネタだったか!


 「どせいさん」ってこれが元ネタだったのか! 知らなかった……。

これも知らなかったネタ

dic.pixiv.net


 これもちょっと前のネタだけど全然知らなかった話。聖闘士星矢の最新作で、蠍座のミロって女性に変更されてたんだな……。

ふと思った

game.watch.impress.co.jp


 ふと思ったんだが、FF14PS4の互換モードで動かす時も、決定ボタンとキャンセルボタンが逆になるんだろうか? それならとりあえずPS5はいらないような気がしてきた。

本命はどれくらい

game.watch.impress.co.jp


 Liteの売り上げのうち、どれくらいが「Switchがないので代わりにLite」だったのかがちょっと気になるな。

噂通りの曲者


 ハマりパターン多すぎだろ……。これ当時やってたら絶対心折れてたわ。

実際これは厄介


 実際、1-4のこのくぼみにクッパ持ってこられると、本当のクッパの炎と挟み撃ちに遭う(しかも段差のせいでファイアマリオで対処しにくい)から厄介なんだよな……。