さすがに1日では……


 さすがに新地図のアップデートがかかって1日で全要素が解明されてしまったら何事かと思うので、まだ判明していない新要素はあると思っている。特にお宝モンスターは。仮にサイクロプスギュメイ将軍がお宝モンスターになってくれると非常に助かるんだけど。

思い出せないゲーム


 ここで質問されているゲームに心当たりがある……という訳ではなくて。私自身も子供の頃に見たゲームでタイトルが思い出せないものがある。
 自分自身の記憶としては「機種は恐らくMSX」「背景色が橙色で、文字と線画が白い」「舞台は確かピラミッド」「即死トラップが出てくる」という感じ。いろいろググってみたりしたのだけど、一番近そうなのは「黄金の墓」。


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 ただ、この作品紹介だと「ピラミッドに行く前から始まる」となってるけれど、私の記憶にあるゲームはいきなりピラミッドに入るところからだったような気がするし、こんなにふんだんに色は使われていなかったようにも思う。しかし調べてもはっきりしたタイトル名が出てこない。
 実は、自分にとってこういう位置づけのゲームは珍しい。私は毎月何本もソフトを買ってもらえるような子供ではなかったから、所有していたゲームははっきりと記憶にある。つまり、うろ覚えなゲームというとゲーセンで出会うか、友達の家で見かけたかのどちらか(今回は後者)だ。とはいえ、近年は相当マイナーなゲームでも動画が公開されていたりするので、かすかな記憶のわずかなヒントからでも、比較的正解に行きつくことが多い(カセットビジョン版のルパン三世などがそうだった)。調べてみてもここまで「なんか違う」ゲームしか浮かんでこないのは初めてである。

ホッとした


 今回のメガモンスター「キラーマジンガ」は難易度星4、散々苦戦したオムドレクスと同レベルの強敵だ。Youtubeには「この戦法で余裕」なんて動画も溢れているが、(装備や心の関係で)とても模倣できない私には、難敵であることに変わりはない。
 これまでの経験から、ソロで戦うのはなかなか厳しいとわかっていたため、必ず他のプレイヤーと合流できる場合だけ戦っていた。完全にソロになりそうな場合には、支払った討伐手形を無駄にしてでも、あえて戦わない場合もあった。特に外出中に戦う場合は、ほぼ勝てないとわかっていて時間を無駄にするよりは、さっさと次のアイコンを見つけた方がいい場合も多い。
 とはいえ、苦戦しているのは他のプレイヤーも同じようで、戦っていると他パーティの全滅ログを見る機会が他のメガモンスターより多いように感じる。

 先日もそんな感じだった。最初4人で戦い始めたのに、全滅して諦めたのか一人減り二人減り、最後は自分一人しか残っていなかった。何度も全滅の危機に陥り、悪戦苦闘しつつ、なんとか倒す──そんな時に、ポロっとSランクの心がドロップしてくれると、喜びもひとしおである。半ばムキになっても戦い続けた甲斐があったというものだ。
 そして……この状態から、Sランクの心をもう一個手に入れるべく頑張るモチベーションを保つのは、至難の業である。一個手に入れたんだから、もういいんじゃない? という悪魔の囁きが耳を離れない(笑)。

ダブルムーン伝説の思い出


 先日、ダブルムーン伝説というTRPGについて、雑誌連載という観点から当時の経緯を紹介した。では、実際TRPGとしてはどうだったか、当時私がいたプレイグループでの経験を踏まえて書こうと思う。
 書店取扱のムックタイプのTRPGで、しかも雑誌連載記事を元にした完全新作というと、ロードス戦記コンパニオンと似たようなゲームに見える。
 しかし、一度キャラクター作成でもやってみようということで、仲間たちにルールの説明をしようとしたところ「基本キャラクタークラスが戦士、聖戦士、魔法戦士、司祭と魔術師」と説明したところで、プレイヤーたちは何かを察したような表情になった。
 プレイヤーたちが連想したのはハイパー・トンネルズ&トロールズというゲームだった。最初から戦士と魔法使い・僧侶のハイブリッドジョブが選べること、盗賊の能力に重きが置かれていないことなどに共通項を見出したようだ。ダブルムーン伝説の場合は、オプションルールで盗賊を選べるが、あくまでも選択ルールである。



 また、戦士や盗賊の能力が魔法として整理されていて、戦士が使えるファイターマジックや、シーフが使えるシーフマジックというものが存在する。この点はワープスに近い。ワープスも、例えば忍者はニンジャマジックという魔法を使う職業とされていたからだ。
 このゲーム、「魔術師、司祭、神霊術師、治療術師、賢者、呪術師」など、魔法使い系の職業がたくさんあり、魔法使いに重点が置かれたゲームのように見えるが、実際には魔術師の使える魔法が「全部で」14しかない。これは他の魔法使い系クラスも似たようなものである。ちなみにダンジョンズアンドドラゴンズの場合、レベル1魔法だけで13あり、それがレベル9まで存在する。
 つまり、魔法使い系の職業のバリエーションが豊富というより、ダンジョンズアンドドラゴンズでいうマジックユーザーが使える魔法を細分化して、別の職業でないと使えないようにしただけのように、プレイヤーからは見えてしまった。しかもこのゲームには、マルチクラスも転職もない。

 ゲームマスターからすると厳しかったのは、行動判定が割と大味だったことだ。一般技能判定は存在せず、能力判定は難易度によってD6かD10かD20かD100を振って能力値以下を出すというものだ。言うまでもなく、D20とD100パーセントの間には成功率にして5倍の開きがあるが、その間というのが存在しない。

 面白そうなルールもあった。特に、ソードワールドがオミットしたアライメントルール、つまりPCがどのような性格で、どのような信条に則って行動するかを決めるルールが存在していたのはよかった。
 ただ、そこでダンジョンズアンドドラゴンズというところのカオティックにあたるアライメント(悪徳、憎悪、邪悪、混沌、死、虚無)が敵専用になってしまっており、PC達は世間一般的に善きものとされる属性(正義、愛、善良、秩序、生命、存在(?))しかほぼ選べない(中立のみ例外)ようになっていたために、ちょっとしたアウトローを気取りたいプレイヤーからすると、無理やり善人をやらされるゲームのように感じられてしまったようだ。

 結果的に、仲間内の評価としては、ダンジョンズアンドドラゴンズやロードス島戦記から乗り換えるまではいかなかった。キャラクター作成はしたものの、実際に遊ぶことはほぼなかった。ORGも課題を感じていたのか、次の版では聖闘士星矢サムライトルーパーのような、鎧系アニメ作品の再現ができるようなルール──それはもしかしたらかつてのワープスに近い形だったのかもしれない──に生まれ変わる予定だったというが……結局それは、世に出ることはなかったのである。

被害者の被害者


 噂だけは聞いていたけど、実際のゲーム内容も本当にヒドいな……。
 そもそも元になる劇場版自体が原作ファンからすると割と微妙な出来なのに、それをさらに微妙な出来のゲームにするって……。デュナンが銃も持たずに敵と対峙して敵と殴り合ってるとか、薬莢を敵から奪うとか言ってる時点で原作のどこを読んだのかと。
 「ゲーム化するんだからゲーム的要素が入るのは仕方ないだろう」という意見も、そのゲーム部分を他のゲームからそのまま持ってきているという話なら擁護の余地がない。「オープニングだけは名作」っていうのも、いかにもダメな作品にありがちな話で、そんなところまでテンプレなんだな、と笑ってしまった。

そういえば来てない


 桜小僧のイベントは、ミニイベントっぽい雰囲気だけど、私が本格的にDQWにのめり込み始めた時期と丁度被っているイベントだったので結構記憶に残っている。ドラクエウォークっぽくて好きなイベントなのだが、確かに今年は開催されていない。何か理由があるのだろうか。
 

4大誌というのは知らなかった


 ファミマガファミ通、マル勝ファミコンファミコン必勝本で4大誌っていうのか。その呼称は知らなかった。この中で私が一番読む頻度が多かったのはマル勝ファミコンだな。知っている人は知っているかもしれないけど、この4誌の中では唯一、マル勝はTRPGの連載記事を持っていた。故大貫氏の手がける「ダブルムーン伝説」だ。


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 大貫氏を中心とするORGは、グループSNEと被らないようにTRPG企画を進めていたように、傍からは見えていた。パソコン雑誌では有名だったロードス島戦記を擁するコンプティークとは別に、ベーシックマガジンでWARPSの連載を持ち、マル勝でダブルムーンを手掛けていた。
 ORGはかつては新和株式会社によるCD&Dの公式雑誌に携わっていたものの、少なくとも大貫氏が亡くなる2年前、1991年の前半にはオフィシャルD&Dマガジンは別冊のプレイングガイドとともに休刊となっており、活動の軸足は専門誌ではなく、マル勝のような「他メディアの雑誌の連載記事の一つとしてTRPGの記事を掲載する」方がメインとなっていたようだ。ダブルムーン伝説はそんな活動の一環だったと思われる。
 ただし、ダブルムーンもWARPSも、後日まとまった形で出版されたのはルールブックのみで、連載されていたリプレイは単行本として出版はされなかった。その点でも、リプレイを展開の中心に据えていたSNEとは対照的な方針だったわけだが、それゆえに、後からその連載内容を追うことは至難だった。TRPG専門誌と違い、中古ショップでバックナンバーを探すことも難しく、結果的に、どんな雰囲気のどんなリプレイだったのかは、おぼろげにしか記憶に残っていない。

すれ違いはできるのか……

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 「インターネットを使った通信が」と断り書きがあったので、すれ違い通信がどうなるのか気になっていたんだけど、やはりすれ違い通信そのものは不可能にはならないようだ。もっとも、今からすれ違い通信をするのは相当難しいとは思うが……。

メダパニ!?


 今まで何回かキラーマジンガを倒して、同席した人たちの行動も見てるけど、貢献率の高いプレイヤーがメダパニメインで立ち回ってるようにはあんまり見えないんだよな……。

電脳学園以外は……


 電脳学園は9801の方がいいかもしれないけど、ファルコムの各作品は微妙じゃないか……? 元が8801に最適化されて作られているせいか、必ずしも解像度が高い方がいいと言い切れない気がする。
 例えば、埋め込み部分の鳩が山をバックに飛ぶシーンは、発色は9801の方が良いものの、山がのっぺりしてしまっている。ディーナ姫は9801の方が奇麗だけど……。ダイナソアは特に8801版に慣れてしまっているので、フォントが縦に潰れているように見えて違和感がある。結局は、タイトルによりけり、っていう話だと私は思う。

ブレイドオブアルカナのシナリオの話(9)


 さて、前回書いたシナリオのアイデアを自分で見返したものの、このままでは恐らく2時間半程度でセッションが終わってしまう。プレイヤーから見ると感情移入する材料が足りず、GMから見るとPCの当事者性が足りていない。それは、NPCの描写が素気なさすぎるからである。
 というわけで、対決フェイズと殺戮者のデータに行く前に、NPCの設定について掘り下げてみよう。

登場人物・補足
領主/ミハイル(コロナ)

 本シナリオの依頼主。公人としては慈悲深く領主としての務めをそつなくこなし、家庭人としては妻を愛し、娘を溺愛する人物。GMの描写としてはプレイヤーに怪しまれないように心がける。依頼主が裏切るシナリオではないので、プレイヤーに疑われるとセッションが無用に長引く。ただし本シナリオを続き物としてプレイする場合、怪しまれないようにしつつ、娘への溺愛を強調しておくと良い。
 領主の妻はエキストラであり、本シナリオには深く関わってこないため、あえて設定しない。変に設定するとプレイヤーから重要人物ではないかと疑われてしまう。

領主の娘/ダーナ(ステラ)

 領主の娘。今回の変更で最も重要な変更は、彼女をシナリオヒロインに昇格させることだ。性格は快活で、父親に似て慈悲深く、育ちによる傲慢さを感じさせない。同時に好奇心旺盛で、警備の目を結んでは城下に出たり、危険に首を突っ込んでは父親に叱られたりしている。自覚していないが聖痕者であり、父の下にいる騎士からは「傍にいると力が湧いてくる不思議な人」と思われている(奇跡「活性化」の演出である)。
 次回以降明らかとなるが、アルカナはクレアータ・ステラ・アングルスである。彼女を魅力的な人物として描けるかどうかが、このシナリオの成否の大半を占める。また序盤に次のようなシーンを挿入する。

シーン1.5

 PC1が領地を巡検中、不意に魔物(詳細が必要なら聖痕を持たないオーク族とする)に襲われる。何とか撃退するものの、重傷を負ってしまい、身を休めるそうな場所を探していると、別荘に遊びに来ていた幼い頃のダーナに出会う。「大丈夫ですか?」そう言って彼女がPC1の血塗れの手を握ると、なぜか力が湧いてきて、傷もふさがっていく(「再生」を「活性化」している演出である。PC1がマーテルでない場合、そこまで言及する必要はない)。彼女が父親にPC1の庇護を懇願するところでシーンを終了する。

錬金術師/タウンゼント(デクストラ)

 今回のシナリオのキーパーソン。単発シナリオの場合、事件の黒幕であるが、既に死んでいる、というのが重要な情報である。死体を登場させるのは「このシナリオに2人の殺戮者は登場しない」ことを、プレイヤーにはっきり示すためである。
 才能に溺れる傲慢な人物で、元々はPC3の同僚で、天慧院に所属するアクシスだったが「自分はもっと高く評価されるべき」という自己顕示欲から、天慧院を追われ、知識を実用として使うデクストラに転向する。優秀なクレアータを作成して権力者に売り込み、富と名声を得ようとするようになった。
 彼の作成するクレアータは、作成に複数の子供を素体として必要とし、さらに完成には聖痕が必要というとんでもないものだが、生命を弄んでいるという実感は本人には全くない。実際のところ、作り方が作り方なので、生まれるクレアータは誕生した瞬間からほぼ確実に殺戮者となる(連続シナリオの場合1人だけ例外がいる)。
 連続シナリオにする場合、彼は姿を消している。もし彼の存在を警戒して、プレイヤーの行動が消極的になるようなら、GMは「このシナリオには彼は登場しない」ことを示唆してよい。

魔術師/グラスゴーアクシス

 PC3同様、タウンゼントの元同僚。彼を怪しんでおり、密かに天慧院追放後の動向を追っていた。情報収集能力に長け、かつまともな倫理観を持っている。しかし、タウンゼントの危険性については見誤っており、追放後に何かやらかすだろうとは思っていたものの、自分の身に危険が迫っていることまでは気づいていなかった。タウンゼントの研究所の場所は掴んでいるが、彼の生死は知らない。
 また彼を聖痕者とし、その聖痕が敵(マクシミリアン)に奪われたと演出しても良い。対決フェイズで殺戮者が持つ奇跡のヒントになる。彼のアルカナはステラ・アクシス・レクスである。ただし目の前で殺害シーンを演出すると束縛が発生し、PCに不利になるため、あくまでもPCが動けるのは全て終わった後とする。すれ違う時にフードの外から覗く腕で3つの血塗られた聖痕が輝く、ぐらいの演出に留める。メタ的には殺害シーンは前のシーンであり、「天真」も「再生」も効果がない、とする。

殺戮者/マクシミリアン(イグニス)

 今回のシナリオにおける殺戮者。タウンゼントに作られたクレアータである。アルカナはクレアータ・イグニス・エルス。使い魔はハゲタカである。
 実はこれにはメタ的な意味がある。ハゲタカは屍肉を食らうものであり、対象を殺害する別の存在(マクシミリアン本人のこと)がいることを示している。もしプレイヤーを引っ掛けたいのであれば、あえて現在のアルカナをエルスにし、ハゲタカの存在を仰々しく演出しておけば、対決フェーズではこいつが襲ってくると見せかけて、実は本命は本体とすることもできる。この場合はマクシミリアンの武器は腕に隠し持った折りたたみ式のクロスボウとする。
 あるいは逆に、現在のアルカナはイグニスのままで串刺しの遺体などを演出して、敵はイグニスであることを強調しておきながら、対決フェーズでハゲタカが突如襲ってくるという展開もあり得る。
 マクシミリアン自身は、一見すると顔色が悪いものの美少年風の外見だが、近づくと濃密な死臭と血の匂いがする。「異形」は真っ赤な霧を纏った巨大なハゲタカの骸骨である。笑う、怒るなどの感情はあるが、倫理観は作り主であるタウンゼントと同様にぶっ飛んでおり、クレアータの材料として子供をさらうことにも、聖痕を刈ることにも微塵の罪悪感もない。
 手法としては、身寄りがなくなった子供のふりをして村に入り込み、隙を見て村人を殺戮するという方法だ。タウンゼントがいない今、彼がいくら素体を連れてきてもクレアータは生まれず、彼のやっていることは完全に無駄であるが、そのこと自体は彼は気にしていない。PCがマクシミリアンに「タウンゼントはもういない、戻ってこない」旨を告げて説得しようとしても、マクシミリアンは首を傾げて「だから何? 養鶏場の主がいようがいまいが、これから殺される鶏に関係ある?」という反応を示すだけである。彼が動揺したり、反論したりという演出は望ましくない。それは人間的な感情の発露であり、殺戮者が説得可能な存在か、あるいは可哀想な殺戮者に見えてしまうからだ。殺戮者はフリーレンの魔族と同じで、見た目が人間のように見えるだけの、人間とは異質な存在である。

別のアイデア

 ここまでのアイデアよりさらに当事者性を増す手法として、領主の娘をPC1にしてしまうという方法もある。以降PC番号が一番ずつ後ろにズレる。推奨アルカナは「ステラ」または「アングルス」である。ただ、この設定を採用した場合、次に述べる続編シナリオの設定を採用すると、PC1の縛りが相当厳しくなるので、あくまでも単発シナリオの場合に限った方が良い。

別のアイデア

 本シナリオを連続シナリオとする場合、アルカナからお察しのとおり、本シナリオに登場するダーナクレアータである。本物のダーナはシーン1.5に登場した後、病にかかり亡くなっている。娘を溺愛していたミハイルは、タウンゼントの評判を知りつつ、娘を蘇らせるために彼を招聘した。タウンゼントはダーナの遺体を素体とし、彼女自身の聖痕を使ってクレアータを作成した。それが本シナリオに登場するダーナである。
 彼女が殺戮者にならなかったのは奇跡的な偶然の結果であり、以降同じ手法を採っても失敗している。しかもダーナ自身は記憶を失っている(過去のアルカナがクレアータに変更されたため)。正確には、ダーナの現在と未来の聖痕を得て誕生した、ダーナにそっくりの別人とでもいうべき存在である。
 ミハイルは弱みを握られているため、タウンゼントに協力せざるを得ない状況になっている。タウンゼントはミハイルから得た資金を元に、別の場所で新たなクレアータを作ろうと暗躍する。それを知ったダーナがPCの協力を得て彼を阻止しようとし、対面したタウンゼントから自分の出生の秘密を知らされる、というシナリオとなる。殺戮者はタウンゼントである。

プレミアム加入

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 ここで初めて、YouTubeプレミアムに課金することにした。
 以前から、動画の前に毎回広告が挟まることについては思うところがあったが、コロナも収束して出かける機会が多くなり、ただでさえ電波状態の良くない出先で、時間をかけてわざわざ、見もしない広告を読むためにパケットを使うのがかなりの無駄に思えてきた。
 もう一つ、自分は夜寝る時にYouTubeの睡眠用の無声音楽をかけっぱなしにしていることが多いが、その動画に広告が挟まってしまう。前はライブで流しているチャンネルであれば広告は流れなかったはずだが、今はライブでも広告が流れる仕様に変わってしまった。音楽をかけているのは寝付きを良くするためなのに、その音楽に突拍子もない高音で「お勧めのNISAが!」とか流れ始めると、せっかく眠りにつこうとしているのに目が覚めてしまう。
 また広告自体も昔と変わってきている気がしている。以前はここまで広告が頻繁ではなかったと思うが、10分未満の動画で広告が3回、しかもスキップしない限り20分も30分もある広告が平気で挟まれるようになってきた。「スキップを押せばいいじゃない」という話なのだが、例えば家事をしている時に動画を音声だけ聞いていたりなど、マウスから手を離していることも多い。
 そして、広告をブロックするアドブロッカーなどの類を使うことは、私の主義に反する。となると、やはりYouTubeプレミアムに加入するしか選択肢が思いつかない。
 ちなみに私が加入に躊躇していたのには、支払い方法が分からなかったというのもあるのだが、普通にスマホのGooglePlayから課金することで、ログインすればPCでも有効になると知ることができたのは良かった。

その他機能は便利なのか?

 ところで、YouTubeプレミアムのCMでいろいろ宣伝されている機能のうち、広告がなくなるという機能以外は、どうも私は有効活用することができそうにない。
 1つは「オフライン再生用にキャッシュに動画を読み込む機能」だけれども、これは設定をよく見るとwi-fi通信でないと有効にならないようだ。自宅でwi-fi通信が有効な状況ならPCを使って動画を見ており、わざわざスマホで動画を再生しない。
 もう1つの「バックグラウンドで音楽を再生できる機能」についても、これを有効にすると、タスクキルしてもYouTubeの再生が止まらなくなる。バックグラウンド再生しようがどうしようが、読み込んでいる間通信することには変わりがなく、パケットも使うしバッテリーも消耗する。結局、タスクキルでちゃんとYouTubeが終了するようにするには、バックグラウンド再生は無効にするしかなさそうだ。

追記:下の点については、私のアプリ終了方法が良くなかったようだ。バックグラウンド再生を有効にしても、タスクキルでYoutubeは終了する。