鬼畜ゲーと呼ばれようとも……


 この動画を見ていて感じたことが一つある。昔から、宝箱の出し方が鬼畜と言われ続けるドルアーガの塔だけど、その鬼畜さゆえにプレイヤーの記憶にはより強く残ったのではないだろうか、と。



 こちらは同じ作者によるドラゴンバスターの動画だ。このゲームも同じナムコによるファンタジーを題材にしたレトロゲームだが、こちらでは、中盤で早々に「同じことの繰り返しで話すネタがない」というセリフが出てくる。
 ドルアーガも敵のバリエーションは無限ではない。サキュバスドルアーガを除けば、顔ぶれ自体は塔の中層で揃ってしまう。しかし、宝箱の出し方は58階までバラバラだ。それゆえに話題に事欠かなかった。これは配信者に限った話ではなく、かつてのゲーマーたちにとっても同じだったのではないだろうか。それゆえか、題材はよく似ているのに、知名度にはかなりの差がある。Google検索が件数を表示してくれなくなったのでPixivで比較すると、ドルアーガは1000を超えるのに対して、ドラゴンバスターは100にも達しない。
 もちろん、続編の有無という違いはある……と言いたいところだが、ドラゴンマスターにも続編はないわけではない。となると、両者の知名度の差を分けたのは、他の要因だったのではないか……という気がしてならないのだ。

この発想が委員長


 動画を見る前は、実在の男性アイドルか何かになるのかとふわっと思ってたけど、よく考えたら人間ですらなくなるのか、納得(笑)。

実はちょっと安心した


 宝の地図の新要素が明らかになってきても、モンスターの心を集める優先度の最上位はあまり変わっていない。正直このことを知って、ちょっとホッとしている自分がいる。
 モンスターの心を集めるコンテンツは現在かなり多岐に渡っていて(イベント強敵、メガモン、ギガモン、ほこら、千里行、14章めったに枠、15章めったに枠、そして宝の地図)、すべてを追うのはかなり大変だ。しかもこれらのコンテンツの中だと、宝の地図のお宝モンスターにはメガモンとは違う意味の集めづらさがある。
 それは、クエストの目標地点から必ず一定距離離れたところにPOPするという点である。一枚のランクSの宝の地図のお宝モンスターをすべて狩るには、現実世界の地形などの運も絡むとはいえ、私の場合1時間歩き続けてもまず終わらない。それも、他のコンテンツと違い、目標地点に向けて一直線に歩くのではなくて、周囲を虱潰しのように歩くことになる。それはつまり、DQWというゲームにおいては「虱潰しのように歩いても問題ない場所まで出向く必要がある」ということを意味するからだ。

さすがに1日では……


 さすがに新地図のアップデートがかかって1日で全要素が解明されてしまったら何事かと思うので、まだ判明していない新要素はあると思っている。特にお宝モンスターは。仮にサイクロプスギュメイ将軍がお宝モンスターになってくれると非常に助かるんだけど。

思い出せないゲーム


 ここで質問されているゲームに心当たりがある……という訳ではなくて。私自身も子供の頃に見たゲームでタイトルが思い出せないものがある。
 自分自身の記憶としては「機種は恐らくMSX」「背景色が橙色で、文字と線画が白い」「舞台は確かピラミッド」「即死トラップが出てくる」という感じ。いろいろググってみたりしたのだけど、一番近そうなのは「黄金の墓」。


akiba-pc.watch.impress.co.jp


 ただ、この作品紹介だと「ピラミッドに行く前から始まる」となってるけれど、私の記憶にあるゲームはいきなりピラミッドに入るところからだったような気がするし、こんなにふんだんに色は使われていなかったようにも思う。しかし調べてもはっきりしたタイトル名が出てこない。
 実は、自分にとってこういう位置づけのゲームは珍しい。私は毎月何本もソフトを買ってもらえるような子供ではなかったから、所有していたゲームははっきりと記憶にある。つまり、うろ覚えなゲームというとゲーセンで出会うか、友達の家で見かけたかのどちらか(今回は後者)だ。とはいえ、近年は相当マイナーなゲームでも動画が公開されていたりするので、かすかな記憶のわずかなヒントからでも、比較的正解に行きつくことが多い(カセットビジョン版のルパン三世などがそうだった)。調べてみてもここまで「なんか違う」ゲームしか浮かんでこないのは初めてである。

ホッとした


 今回のメガモンスター「キラーマジンガ」は難易度星4、散々苦戦したオムドレクスと同レベルの強敵だ。Youtubeには「この戦法で余裕」なんて動画も溢れているが、(装備や心の関係で)とても模倣できない私には、難敵であることに変わりはない。
 これまでの経験から、ソロで戦うのはなかなか厳しいとわかっていたため、必ず他のプレイヤーと合流できる場合だけ戦っていた。完全にソロになりそうな場合には、支払った討伐手形を無駄にしてでも、あえて戦わない場合もあった。特に外出中に戦う場合は、ほぼ勝てないとわかっていて時間を無駄にするよりは、さっさと次のアイコンを見つけた方がいい場合も多い。
 とはいえ、苦戦しているのは他のプレイヤーも同じようで、戦っていると他パーティの全滅ログを見る機会が他のメガモンスターより多いように感じる。

 先日もそんな感じだった。最初4人で戦い始めたのに、全滅して諦めたのか一人減り二人減り、最後は自分一人しか残っていなかった。何度も全滅の危機に陥り、悪戦苦闘しつつ、なんとか倒す──そんな時に、ポロっとSランクの心がドロップしてくれると、喜びもひとしおである。半ばムキになっても戦い続けた甲斐があったというものだ。
 そして……この状態から、Sランクの心をもう一個手に入れるべく頑張るモチベーションを保つのは、至難の業である。一個手に入れたんだから、もういいんじゃない? という悪魔の囁きが耳を離れない(笑)。

ダブルムーン伝説の思い出


 先日、ダブルムーン伝説というTRPGについて、雑誌連載という観点から当時の経緯を紹介した。では、実際TRPGとしてはどうだったか、当時私がいたプレイグループでの経験を踏まえて書こうと思う。
 書店取扱のムックタイプのTRPGで、しかも雑誌連載記事を元にした完全新作というと、ロードス戦記コンパニオンと似たようなゲームに見える。
 しかし、一度キャラクター作成でもやってみようということで、仲間たちにルールの説明をしようとしたところ「基本キャラクタークラスが戦士、聖戦士、魔法戦士、司祭と魔術師」と説明したところで、プレイヤーたちは何かを察したような表情になった。
 プレイヤーたちが連想したのはハイパー・トンネルズ&トロールズというゲームだった。最初から戦士と魔法使い・僧侶のハイブリッドジョブが選べること、盗賊の能力に重きが置かれていないことなどに共通項を見出したようだ。ダブルムーン伝説の場合は、オプションルールで盗賊を選べるが、あくまでも選択ルールである。



 また、戦士や盗賊の能力が魔法として整理されていて、戦士が使えるファイターマジックや、シーフが使えるシーフマジックというものが存在する。この点はワープスに近い。ワープスも、例えば忍者はニンジャマジックという魔法を使う職業とされていたからだ。
 このゲーム、「魔術師、司祭、神霊術師、治療術師、賢者、呪術師」など、魔法使い系の職業がたくさんあり、魔法使いに重点が置かれたゲームのように見えるが、実際には魔術師の使える魔法が「全部で」14しかない。これは他の魔法使い系クラスも似たようなものである。ちなみにダンジョンズアンドドラゴンズの場合、レベル1魔法だけで13あり、それがレベル9まで存在する。
 つまり、魔法使い系の職業のバリエーションが豊富というより、ダンジョンズアンドドラゴンズでいうマジックユーザーが使える魔法を細分化して、別の職業でないと使えないようにしただけのように、プレイヤーからは見えてしまった。しかもこのゲームには、マルチクラスも転職もない。

 ゲームマスターからすると厳しかったのは、行動判定が割と大味だったことだ。一般技能判定は存在せず、能力判定は難易度によってD6かD10かD20かD100を振って能力値以下を出すというものだ。言うまでもなく、D20とD100パーセントの間には成功率にして5倍の開きがあるが、その間というのが存在しない。

 面白そうなルールもあった。特に、ソードワールドがオミットしたアライメントルール、つまりPCがどのような性格で、どのような信条に則って行動するかを決めるルールが存在していたのはよかった。
 ただ、そこでダンジョンズアンドドラゴンズというところのカオティックにあたるアライメント(悪徳、憎悪、邪悪、混沌、死、虚無)が敵専用になってしまっており、PC達は世間一般的に善きものとされる属性(正義、愛、善良、秩序、生命、存在(?))しかほぼ選べない(中立のみ例外)ようになっていたために、ちょっとしたアウトローを気取りたいプレイヤーからすると、無理やり善人をやらされるゲームのように感じられてしまったようだ。

 結果的に、仲間内の評価としては、ダンジョンズアンドドラゴンズやロードス島戦記から乗り換えるまではいかなかった。キャラクター作成はしたものの、実際に遊ぶことはほぼなかった。ORGも課題を感じていたのか、次の版では聖闘士星矢サムライトルーパーのような、鎧系アニメ作品の再現ができるようなルール──それはもしかしたらかつてのワープスに近い形だったのかもしれない──に生まれ変わる予定だったというが……結局それは、世に出ることはなかったのである。

被害者の被害者


 噂だけは聞いていたけど、実際のゲーム内容も本当にヒドいな……。
 そもそも元になる劇場版自体が原作ファンからすると割と微妙な出来なのに、それをさらに微妙な出来のゲームにするって……。デュナンが銃も持たずに敵と対峙して敵と殴り合ってるとか、薬莢を敵から奪うとか言ってる時点で原作のどこを読んだのかと。
 「ゲーム化するんだからゲーム的要素が入るのは仕方ないだろう」という意見も、そのゲーム部分を他のゲームからそのまま持ってきているという話なら擁護の余地がない。「オープニングだけは名作」っていうのも、いかにもダメな作品にありがちな話で、そんなところまでテンプレなんだな、と笑ってしまった。

そういえば来てない


 桜小僧のイベントは、ミニイベントっぽい雰囲気だけど、私が本格的にDQWにのめり込み始めた時期と丁度被っているイベントだったので結構記憶に残っている。ドラクエウォークっぽくて好きなイベントなのだが、確かに今年は開催されていない。何か理由があるのだろうか。
 

4大誌というのは知らなかった


 ファミマガファミ通、マル勝ファミコンファミコン必勝本で4大誌っていうのか。その呼称は知らなかった。この中で私が一番読む頻度が多かったのはマル勝ファミコンだな。知っている人は知っているかもしれないけど、この4誌の中では唯一、マル勝はTRPGの連載記事を持っていた。故大貫氏の手がける「ダブルムーン伝説」だ。


ja.wikipedia.org


 大貫氏を中心とするORGは、グループSNEと被らないようにTRPG企画を進めていたように、傍からは見えていた。パソコン雑誌では有名だったロードス島戦記を擁するコンプティークとは別に、ベーシックマガジンでWARPSの連載を持ち、マル勝でダブルムーンを手掛けていた。
 ORGはかつては新和株式会社によるCD&Dの公式雑誌に携わっていたものの、少なくとも大貫氏が亡くなる2年前、1991年の前半にはオフィシャルD&Dマガジンは別冊のプレイングガイドとともに休刊となっており、活動の軸足は専門誌ではなく、マル勝のような「他メディアの雑誌の連載記事の一つとしてTRPGの記事を掲載する」方がメインとなっていたようだ。ダブルムーン伝説はそんな活動の一環だったと思われる。
 ただし、ダブルムーンもWARPSも、後日まとまった形で出版されたのはルールブックのみで、連載されていたリプレイは単行本として出版はされなかった。その点でも、リプレイを展開の中心に据えていたSNEとは対照的な方針だったわけだが、それゆえに、後からその連載内容を追うことは至難だった。TRPG専門誌と違い、中古ショップでバックナンバーを探すことも難しく、結果的に、どんな雰囲気のどんなリプレイだったのかは、おぼろげにしか記憶に残っていない。

すれ違いはできるのか……

game.watch.impress.co.jp


 「インターネットを使った通信が」と断り書きがあったので、すれ違い通信がどうなるのか気になっていたんだけど、やはりすれ違い通信そのものは不可能にはならないようだ。もっとも、今からすれ違い通信をするのは相当難しいとは思うが……。

メダパニ!?


 今まで何回かキラーマジンガを倒して、同席した人たちの行動も見てるけど、貢献率の高いプレイヤーがメダパニメインで立ち回ってるようにはあんまり見えないんだよな……。

電脳学園以外は……


 電脳学園は9801の方がいいかもしれないけど、ファルコムの各作品は微妙じゃないか……? 元が8801に最適化されて作られているせいか、必ずしも解像度が高い方がいいと言い切れない気がする。
 例えば、埋め込み部分の鳩が山をバックに飛ぶシーンは、発色は9801の方が良いものの、山がのっぺりしてしまっている。ディーナ姫は9801の方が奇麗だけど……。ダイナソアは特に8801版に慣れてしまっているので、フォントが縦に潰れているように見えて違和感がある。結局は、タイトルによりけり、っていう話だと私は思う。