情報収集のお話

【TRPG】情報収集判定に関する3つの悩み


 ゲーマーズフィールドの最新号の記事を確認したら全然違う内容だったんで思わず「???」となってしまった。これ、1つ前の号の記事の話なのね。


 とりあえず遠藤さんの愚痴を言いたい人多すぎ(笑)──とは思うものの、実は私自身も情報収集は割と苦手だったりする。もちろん、古い世代のTRPGにおける「情報収集=GMの脳内当て」だったのを、情報収集判定を使ってシステム化した、というその意義はよくわかるのだけれど。
 実は、私が天羅系のシステムが好きだというのにはこの辺も関係があって、天羅も、エンゼルギアも、カオスフレアも、どれもそうなのだけど、ここでいう「アルシャードのミドルフェイズ」に相当するシーンは気合やロゴスやフレアといった「リソース」を「溜め込む」シーンにあたる。で、それを一気にクライマックスで解放する → カタルシスが得られる、という図式。
 ところが、これが情報収集でもリソースを使うシステムだと、最初から最後までリソースを吐き出しっぱなしになってしまうので、天羅とかに比べるとシステムの面からカタルシスを与えづらいな、とGMの視点から見るとそう感じる。

 なので、情報収集判定の失敗にはペナルティを、という記事の内容がGMからすると辛いというのもわかる。というかこれは、シナリオの進行に必要な情報は判定に成功しようが失敗しようが与えるが、失敗の場合には「情報を与えないというのとは異なるペナルティ」を与えよ、という意味なのだろう。でないと失敗の時にシナリオが進まなくなる。
 ちなみに議論の中で出てきている「情報収集判定に失敗したらボスを強化する」という案は、私は必ずしも賛成しない。ダイス運がシナリオの成否に直結する上に、判定に失敗したせいでPCが負けたのか、単に戦闘バランスの調整を間違えたせいでPCが負けたのかの区別がつかず、無用の反感を招く可能性があるからだ。プライズの減少という案が挙がっているように、成功報酬を減じるあたりが適当だろうか。プレイヤーに責を帰する問題ではないので、経験値を減らすのは不適切だと思う。
 なお、これも既に出ているが、ダブルクロスの場合「情報収集判定に失敗し、必要な情報が手に入らなかった」ことへのペナルティ──というより「リスク」は、より多くのシーンに登場して情報収集し、侵食率を上げなければならない = ジャーム化の可能性が増す、という形で支払うことになるので、特にペナルティを課す必要性は感じられない。

アドレス交換は命懸け

 FEAR系のゲームで情報収集判定と銘打った判定の原型となっているのはNOVA・Rの社会技能での判定だと思うのだが、このゲームではその性質上、情報収集の最終目標などがはっきりと決まっていた。それは「敵のアドレス」(この場合は電話番号ではなく「居場所」の意味)の入手である(今はアドレスという概念がない)。また、これは今のNOVAもそうだが、演出の要否についても「舞台裏判定か否か」ではっきりと決められている(舞台裏判定は演出は「禁止」)。
 このため、情報収集で演出を行うのが苦手なプレイヤーは、自分が登場するシーンを記事でいうところの「合流・イベント」シーンにあて、必要な情報の収集を舞台裏で行う──そして入手した情報の共有を表舞台の合流シーンで行う、という流れができていた。もちろん情報収集を積極的に演出したいプレイヤーは、表舞台で情報を収集するシーンをやればよい。大事なのは「巧い演出が出来なければ情報が入手できない」という状況をなくすことであり、少なくともその目的は達成していたと思う。
 また、リソースについては微妙なところなのだが、情報収集に必要な技能のスートと戦闘に必要な技能のスートをちゃんと分けてあれば、情報収集を行うリサーチフェイズは「情報収集に必要なリソースを消費する」と同時に「戦闘に必要なリソースを貯める」という場でもある。これは「判定にトランプを使う」というNOVA固有の特徴だ。
 ちゃんと考えてキャストを組まないと先ほどの説明したように「情報収集でもリソースを吐き出し、戦闘でもリソースを吐き出す」という、吐き出しっぱなしのキャストになってしまうが、昔のNOVAの場合情報収集に使う技能と戦闘に使う技能のスートを合わせることで、組み合わせて達成値を上げることができた。ここはリスクとリターンをどう取るかという問題でもあり、キャストを組む上で悩ましい(そして楽しい)ところでもあった。なお、最新のXはアクションに使う技能は情報収集に組み合わせられないと明記されている(この辺りはGFの最新号のNOVAの記事でも触れられている)。

「GM、情報の裏の裏の裏の裏の裏を取ります」

 情報収集判定で入手した情報に「誤情報」があっていいかどうか。これは原則「ない方がいい」と私は考えている。なぜなら、情報収集判定で入手した情報が真偽不明ということになると情報の真偽を調べる判定がまた別に必要になり、またプレイヤーが入手した情報を一々疑いだすため、セッションが非常に停滞するからだ。
 では、誤情報を使ってPCを罠にかけることはできないのかというと、そうではない。例えばまず「誤っている情報は判定なしで入手させる」という方法がある。当然、判定もなしで情報が手に入ればプレイヤーは怪しむだろうが、別に構わない。罠にかけるのは「PCであってプレイヤーではない」から、プレイヤーが疑いを抱く分にはなんら問題がないのだ。もっと言ってしまえば「このシーンは君が間違った情報に騙されるシーンだよ」と明かしてしまってもいい。「いや、自分のPCはそんな情報に騙されるようなPCではない」というプレイヤーからの反論が怖いようなら、騙されるシーンを冒頭に配置し、ハンドアウトに記載してしまうという方法がある。自分のPCが騙されるのが嫌なプレイヤーは、そのハンドアウトを避けるだろう。