16しかない


 セーブデータの数はもっと多くしてほしかった。せめて今の倍くらいは。16くらいはなんだかんだですぐ埋まってしまうんだよねえ。
 取り返しのつかない要素については……カレンダーシステムを導入しているペルソナでは、あらゆる要素が取り返しがつかないと言っても過言ではないからなぁ。

必ずしもそれだけとは……


 エンカウント率が高かったのは、戦闘時間によってプレイ時間を引き延ばすためだけだったとは限らないと思う。戦闘回数を多くするだけなら、次のレベルまでの必要経験値を多くすれば、エンカウント率は低くてもレベルデザインは成立する。エンカウント率の高さは、純粋にダンジョンまでの行き帰りのリソース計算を難しくする。つまり、純粋に難易度を上げるのが一つの目的だったはずだ。時勢に合わせて難易度が低くなってきている、というのも、ある意味真実だと思う。
 また、たまに見かけるランダムエンカウントは技術や容量に制限があった時代の産物で、シンボルエンカウントの方がリアリティがあって進化しているという意見にも賛同はしない。2077のような主観視点のゲームをやっていると、特に入り組んだ地形の場所で「振り返ったらいきなり敵がいる」ことはよくあること。俯瞰視点で彼我の位置を把握し、遥か遠くから敵の接近を回避するというのも、ランダムエンカウントと同じくらいには不自然だと思う。