2022年のまとめ(後半)

 前にもチラッと書いたけれど、私の中でゲームの優先度としては、まず一番上にMMORPGであるFF14ドラクエ10がくる。これはゲームをやってるというよりは、場を提供されてるという捉え方だ。例えば「荒野のグルメ」でいうところの、仕事が終わった後に飲み屋に行って常連の客たちと話したりしながら食事をする、そんなイメージ。居酒屋に行く代わりにエオルゼアに、アストルティアに行って、気の合う友人と話をしたりコンテンツを楽しんだりという……。そこでしか出会えない友人がいるという意味において、単にゲームを遊んでいるというのとまたちょっと違う。



 ゲーム自体の楽しさでいうと、その次がコンシューマーゲーム──2077とかペルソナとかの優先度が高くて、その次がソシャゲだった。
 ここに今年入ってきたのがドラクエウォークだ。ドラクエウォークもジャンルとしてはソシャゲになるが、位置情報ゲームには意外な面白さがあった。私が今まで遊んできたソシャゲと違い、二次創作やメディアミックス作品が目当てではない楽しさがある。これは、他のソシャゲではあまり考えられない新しい面白さだった。このゲームの存在そのものが外へ出かけるモチベーションにもなるという意味でも結構大きい。



 実際、今年は去年までに比べて(例の流行病の影響が薄まりつつあるというのもあるのかもしれないが)初めて出かけたところも多い。このゲームがなければ、大阪まで出かけることなんてこともそうそうなかったはずだ。

 というわけで、今年一番ハマったゲームというのはドラクエウォークということになる。もちろん来年以降にも期待している。
 しかしこの位置情報ゲームというのは難しい存在で、物語に感情移入するというのも違うし、VRのように没入感があるというのとも違う。また例えになってしまうんだけれども「電脳コイル」のような、普通の人たちが見ている世界の裏側に、スマホの画面に映る位置情報ゲームのプレイヤーにしか見えないもう一つの世界があり、そこに自分の分身がいる。言い換えると、スマホの画面を境界線にしてこちら側と向こう側に別々な世界が広がっているような、そんな楽しみ方ができるゲームだ。



 ストーリーに期待しているわけではないし、かといってコンシューマゲームのようなゲーム性の面白さがあるというのともちょっと違う。新しいゲームの面白さなので、他のソシャゲと並べて評価するというのも個人的にはちょっと違うという気がしている。

コンシューマゲーム


 二つ目はペルソナシリーズの移植決定。これも今年は大きかった。去年のエントリで「PlayStation2が動かなくなってペルソナ4が出来なくなった」という話を書いたが、それが救済されたというか。これからはペルソナ4ペルソナ5もスイッチでできるというのが非常に嬉しい。移植された途端また嵌ってしまい、やっぱり私はペルソナが好きなんだな、というのを改めて自覚した。やはり純粋なゲーム性の面白さという意味だと、コンシューマゲームが一番面白い。ソシャゲがいくらコンシューマゲームに近づいたといっても、やはりなかなか及ばない。
 そういう意味では、実は今年触ったゲームで全くエントリに書いていないゲームが一つあるのだけれど、ちょっとこれは独立したエントリで書こうと思っている。タイトルだけ言ってしまうと「原神」だ。



 後は昨日も書いたとおり、サイバーパンク2077だ。
 これは本当にオープンワールドゲームの面白さを初めて教えてくれたゲームだ。今も暇を見つけてはナイトシティでいろいろなことをして遊んでいる。これもまたエントリで書こうと思うが、NPCのギャングたちをサイバーサイコにして、仲間割れさせるのが最近のマイブーム。なんだかんだいってナイトシティは奥が深いというか、やってもやっても楽しみが終わらないというか、まだまだ楽しめそうだ。
 旧機種版のバージョンアップが終わってしまったのは残念だけど、次の展開もあるとのことなのでそれも楽しみにしている。

ご挨拶


 定番ではございますが、今年一年、拙文にお付き合いいただきありがとうございました。引き続きよろしくお願いいたします。