まさかの分割


 前後編……だと……?(笑)

全て描き直し!?


 単純移植かと思ったらまさかのグラフィック描き直しとは。こんなの並べて比べないとわからないわ……。
 で、上の動画の人がBGMを旧作(アーケード)のそれにしてくれたので、もう一つ細かいことに気づいたんだけど、これ、ステージ2と3のBGMが入れ替わってるね。ステージ2のBGMは旧作のステージ3で、ステージ3のBGMが旧作のステージ2のBGM。旧作ステージ2が屋外で、本作ステージ3も屋外、逆に旧作ステージ3が屋内で、本作ステージ2が屋内だからとか、そういう基準でBGMを選んだのかな。
 そこまで気を使ってくれるなら、旧作ステージをリメイクして追加してくれるとか、せめて旧作準拠の操作系を選べるようにしてくれるとよかったんだけどな……。

細かいけど気になる


 普段はDQXのバージョンアップに対するバランス調整とかについて、特段文句を言ったりはしないんだけど……実は先日のエントリで書き落としたことがある。

 今回のバージョンアップで予定されている「戦士だけかぶと割りの威力が上がる」「僧侶だけ薙ぎ払いの威力が上がる」というのは、やめてほしい──というか、やり方を変えてほしい。
 普通に考えて、バージョンアップ情報を毎回追っている現役プレイヤー以外のプレイヤーが「戦士と魔物使いが、同じ「斧」の「かぶと割り」という同一名称の特技が使える」と知った時に、まさか両者の性能が異なるとは考えないだろう。せめて名前を変えて「かぶと割り・改」でも「薙ぎ払い・改」とでもしてほしい。
 というのも、DQXのステータス、「つよさ」の画面には、他のゲームでいうジョブ特性、職業性能みたいなのを表すページがないのだ。ジョブ特性のページがあればそこに「戦士・かぶと割りの威力アップ」と記載すればいい話なんだけど。
 一応断っておくと、私も元メイン戦士なので、バランス調整そのものには全く反対していない。むしろこれだけでは足りないと思うくらい。なのだが、今のままの修正方針だとその強化はプレイヤーに明示されないマスクデータになってしまう。これを皮切りにマスクデータでの修正をあちこちでやってしまうと、また修正前の達人のオーブと同じように、収拾のつかない状態になってしまうのではないかと危惧している。

 この際だからついでにいうと、いい加減チャージタイムの仕様も何とかしてほしい。



 ちょっとこちらの動画をお借りしてご存じない方向けに説明すると、DQXには「チャージ特技」といって、一定時間が経たないと再使用できない特技というのがある。で、特技名の左のアイコンが白く点滅しているのが「使用可能なチャージ特技」。アイコンの周りを光がくるくる回転しているのが「チャージ中(リチャージ待ち)特技」だ。
 例えばFF14をやったことのある人だと「あ、この光がアイコンの周りを一回転するとリチャージが終わるのか」と思うかもしれないがさにあらず。実際にはこの光の回転するスピードは、特技ごとにリチャージ時間が異なるにも関わらず一定である。ある特技は3回転半でリチャージ、ある特技は5回転と3分の1でリチャージ、という具合だ。つまり、画面をいくら見ても特技のリチャージまであとどれくらいの時間なのかさっぱりわからないのである(ここにも書かれているとおり)。ここはFF14と似たような感じで「光がアイコンの周りを一周したらリチャージ完了」にすべきだと思う。これはプレイアビリティの問題なので、バランス調整より前にやってほしいのだけど、そんなに技術的に難しいのだろうか。なお、公式の提案広場でも遥か昔から複数回提案されており、返答は保留されたままである。