これはなかなか面白かった

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 これはなかなか面白いまとめだった。この手のまとめによくある、知らない人の呟きに知ってる人が集まるのではなくて、そもそもそれなりに知ってる人が呟いて、それなりに知ってる人が補強していく感じ。私程度だとこれに付け足すほどの知識はないので、個人的な体験談を交えて書こうと思う。あと、コメントにあるとおり、メタ的な話と、物語内の整合性の話は分けることにする。

 まずはメタ的な話。ダンジョンに塔まで含まれるのであれば、それなりに古く印象が強いのは「指輪物語」のオルサンクに籠るサルマン。まさにイメージ通りの存在だ。とはいえ、トールキンが源流という訳でもなく、さらに遡って、例えばグリム童話ラプンツェルも「塔の上に姫を閉じ込める悪い魔法使い」という構図には当てはまる。



 ただ、この話が結構長く続いたのはツイ主が「塔」と「ダンジョン」を明確に分けたからだ。

 「ダンジョン」──地下迷宮の源流は、神話や童話まで遡ると、有名なのはやはりミノタウロスの元ネタ、ミノス島の迷宮だろう。なお、この迷宮は現代一般的なダンジョンのイメージとは逆で、中に閉じ込めた存在(ミノタウロス)が外に出てこないように築かれた迷宮であって、外から内部への侵入を阻むための迷宮ではない。一方、指輪物語にはモリアの坑道が登場するが、ここに住まうのはバルログ。魔法使いというイメージには少々遠い。
 私自身の体験だと、「ダンジョンに籠る悪の魔法使い」のイメージはTRPGに接するまで存在しなかった。TRPGとしては最初、クラシックダンジョンズアンドドラゴンズの赤箱の冒頭の冒険こそ、ダンジョンが舞台であり、そこに登場する悪役が魔法使いバーグルだった。つまりTRPGの原体験が「ダンジョンに籠る悪の魔法使い」だ。その後ウィザードリィワードナに出会い、火吹山に出会い、そのイメージが補強された。──私と同じ道を辿ったプレイヤーはどれほどいるのだろうか。当時としては決して珍しくはない気もするが……。



 日本におけるクラシックD&Dよりさらに前、グレイホークの初期キャンペーンにおいて、舞台がダンジョンとなった理由が、城のミニチュアが手狭だったからというのは初耳で、面白かった。もっとも、D&Dの主な舞台が城や塔ではなくダンジョンになった理由としては、他に二つほど考え付く。
 一つは、ダンジョンは城と違い、外観からフロア数を悟られないからだ。ミニチュアとフィギュアを使ったキャンペーンならなおさらだ。塔は外から見て3階建てのものを4階や5階に水増しするのは少々無理がある。しかしダンジョンなら無限に掘り進めて行ける。
 もう一つが、城や塔だと外壁に張り付いて途中をショートカットしようというプレイヤーを排除しづらいことだ。地下に築かれるダンジョンなら、その心配はない。


 次に、物語内での理由。これはCD&Dなら(基本的にはダンジョンというより塔の話だが)ルールブックに書かれているも同然なので単純な話。むしろ後発のRPGの方が理由付けが消えてしまっており、説明が困難になる。



 CD&Dで魔法使いが塔を建て、あるいはダンジョンを作ってそこに隠れ住む理由は、高レベルになったキャラクターがそれまで溜め込んだ自分の財産や研究成果を奪われないようにするためだ。「研究を邪魔されたくないから」というのは理由としては近いが、そうなると9レベル以下のマジックユーザーは何故研究のための塔を建てないのかという話になる。財産を隠し持つためとなれば、低レベル時に不要な理由は「隠すほどの財産を持っていないから」だろう。
 この時「持ち逃げの心配がない信頼度の高い銀行」が登場する便利なファンタジー世界だと、財産を隠し持つ必然性がなくなってしまう。銀行の信頼度が低かったり、そもそもそんなものがない世界であれば、何万枚もの金貨をどうやって保管するか? →堅牢な建造物を作ってそこに保管し、裏切りや持ち逃げの心配のない召喚モンスターに警備させる →ダンジョンの誕生、となる。戦士系領主キャラクターが城を建てるのも究極的には同じことだ。
 つまり、ここで冒険者として攻める側と守る側が逆転し、低レベル冒険者の「誰がダンジョンを作ったのか、何故ダンジョンに宝箱があるのか、何故モンスターが財宝を守っているのか」という疑問への答えが与えられる。これがCD&Dの構図であり、最もシンプルな「魔法使いがダンジョンにいる理由」だろう。そう──D&Dにおいては、ダンジョンに居を構えるのは、必ずしも「悪」の魔法使いだけとは限らないのだ。

先読みレイジング


 動画内でも何度か食らってるけど、先読みっぽいタイミング(CPUだから実際には先読みではない訳だけど)で牽制っぽく出されるレイジングに、誘われるようにジャンプして当たっちゃうというのが結構よくある事故。後はCPUなのに撃ってくる、レバー入れ強攻撃を絡めたコンボアーツからのレイジング(条件を満たしていない時は邪影拳)も脅威だ。
 あとこれはアーケードアーカイブスネオジオの仕様なんだけど、中断セーブが本当に中断/リトライする時しか使えなくて、中断から再開してクリアしてしまうとデータが破棄されて最初からになってしまうのがちょっとキツい。

そうだったのか

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 ちなみに、本作に登場する“生け贄の泉”と、条件を満たしていると落としてしまう“金の台座”が、のちの同社作品『イース』にも登場することは、有名なエピソードだろう。


 全然知らなかった……。そもそもイースの生け贄の泉っていうのがどういうものだったか全然記憶にないぞ。

5のその後は……


 ドラクエ5の主人公は「本編で散々な目に遭ってきたんだからその後は幸せでいいよね」ってことで考察がない、って話だけど、他のナンバリングタイトルとの比較でいうなら、いわゆる「魔物使い=勇者の父親」としての主人公じゃなくて、その息子、娘がその後どうなったかじゃないかと思う。息子も娘も操作キャラなわけだし。
 天空三部作の時系列は6-4-5、これはロト三部作の3-1-2に似た構図。となると、2のその後があまり順調でなかったという考察を有りとするなら、5についても息子やその子供の代になったら必ずしも順風満帆とは限らない、という考え方もある。
 5は誰と結婚するかでストーリーが分岐してしまうから、その後を語れないというのもあるが、個人的に気になるのはデボラと結婚したパターン。デボラと結婚すると、アンディとフローラの間に生まれる子供が「天空の血筋を引き、大富豪としての財力もある、グランバニア王家の姻戚関係者」っていう強大な存在になるので、性格によってはグランバニア王家を脅かしそう。ビアンカと結婚する分には、アンディとフローラの子供はグランバニアとは姻戚関係にならないけども。

ワイルダネスよりは……


 ワイルダネスアドベンチャーがかなりアレな出来だったんで期待してなかったんだけど、思ったよりはずっと良かった。理由もはっきりしていて「どんなTRPGでも使える」「汎用」と銘打っている以上、やはり「戦闘」というルールやデータに直結する要素の占める割合が増えれば増えるほど運用が厳しい。言い方を変えると、この本はシティ・ブックの続巻(取り上げる街のバリエーションを増やして、一つの街当たりの記述を減らした)っぽい位置づけで、ルールに左右される部分が少なく、アイデアだけを使うのも容易で、参考にしやすい。
 後は私自身、メタルヘッドのバーチャルシティとか、こういう街ガイド的なサプリが好きだ、っていうのもある。でなければそもそもシティブックも買わなかっただろう。
 ただちょっと気になったのが、次巻の予定が「伝説の街」となっていること。今回既に「フェアリーが存在を隠している街」とか「浮遊島」とか結構尖った特徴の町も収録されてるけど、これを超えた設定ってこと……?

羅刹がなくなったのが……


 零以降の作品は、変に3Dにこだわらなくなったという点では評価してるんだけど、やっぱり修羅と羅刹がなくなっちゃったのがなぁ……。極限状態で現れるそのキャラの別の側面、みたいな感じで、設定とも合ってたし割と好きなシステムだった。ゲーム的にも、通常技の立ち回りは変わらず必殺技だけ違うキャラって、覚えることが少なく済むので負担が少なかったし。

吸収合併……?

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 クリスタルソフトってT&Eに吸収合併されてたのか。国産三大RPGの一つがもう一つに吸収されたと言われると、当時はスクウェアエニックスが合併するくらいのインパクトはあったんだろうか。そうなると、夢幻の心臓のノウハウはその後のゲームに生かされたりしていたのかなぁ。某プレイ動画も消えて久しいけども……。

マジかよ


 ウマ娘の固有演出って本当に撮影してたのか。だからオペラオーの背後で書割が倒れたりしてたのか……。



 空を飛ぶのはワイヤーアクションで? 水マルは本物のイルカを使って? ……いやいやいややっぱりおかしいだろ(笑)。

まさかの


 キタサンブラックかオペラオーか、とは言われてたけど……キタサンでアニメPV見せた後にまさかオペラオーが来るとは。トプロなんてアプリで育成キャラとしてまだ出てすらいないのにメインキャラとして出てくるのか。

圧倒的ラピッドストリーム


 ラピッドストリームしか使ってなかったんだが……。
 敵にやたら苦戦してたのはラピッドストリーム+クイックタイムばっかり使ってたせいで見切りが少なかったから、というコメントを読んで納得しかけたけど、よくよく考えたらスキル欄足りないからテンプテーション以外の見切りなんて覚えてても入れる余裕なかったような記憶が。

完全受注生産とは

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 そう、これ前作は完全受注生産と言っていたのに、先日書店に行ったら普通に並んでて驚いた。驚いたけど「受注生産なんだから一般流通で売るなよ!」とは思わない。むしろ普通に売ってもいいほどの売り上げがあったのなら喜ばしいことだ。
 ただ一つだけ言うなら、一般流通で売るならバラ売りでも良かった気がする。私自身、バラ売りがあるならそっちで買いたかったしね。

後半ばっかりだ


 自分が戦った記憶があるボスがバラモスとブオーンしかいなくて「ドラクエってそんなにシリーズ進むとボス戦キツくなるのか……」って思ったけど、違うか。過去作は「ボスそのものの数が少ないから候補が少ない」ということなのか。例えば1ならドラゴンとゴーレムと竜王くらいしかいないし。2の塔の上で出てくるグレムリンとかも、ボスとしてカウントするかどうかはかなり微妙な感じだしなぁ。

羨ましい

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 これは素直に羨ましいな。AD&Dのルールを今でも使っていると言っていた、前にも紹介した人とは別人で、こちらはルールも版上げに柔軟に対応してる感じ。ただ、行き着く先が自作ルールになってしまうのはむべなるかな。私自身、今でもたまに初心に返ってCD&Dをやりたいと思うことがあるし、原典にして王なんだよな、やっぱり。