- 作者: アークライト
- 出版社/メーカー: 新紀元社
- 発売日: 2016/06/11
- メディア: 大型本
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一番驚いたのはロールアンドロール関係ないFEARの記事だったり。
- 作者: 大畑顕/F.E.A.R.,エクスペリエンス
- 出版社/メーカー: KADOKAWA/富士見書房
- 発売日: 2016/07/20
- メディア: 単行本
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↑このタイトルのニュース、ここで初めて見たので。
世界樹……SRS……うっ、頭が。
冗談はさておき、SRSじゃなくてアリアンロッドのヴァリアントルールで出るんだ。まぁ、世界樹SRSの段階で「なんでアリアンロッドじゃないんだ」って思ったしな……。ただ、SRSと違ってアリアンロッドは元々汎用ルールとして設計されていないし、ヴァリアントルールもこれが初めてということになる。
しかし、世界樹や剣の街の異邦人のゲームシステムがSRSに向いているかどうかは別の話として、この新システムもアリアンロッド系で出るとなると、ますますSRSの存在意義が……。結構好きなんだけどな、SRS。
私がSRSを評価しているのは主に次のような点において。
1.成長曲線が一直線ではない
上手い表現が見つからないんだけど……初期レベル設定と必要経験値を鑑みると、最初の数レベルは簡単に上がるようになっていて、PCを成長させる楽しさを味わうことができる。加えてその後上がり方が緩やかになることで、セッションの参加回数に多少の差があっても平等な活躍機会を用意しやすくなっている。
2.種族と職業を同じフレームで扱っている
これはブレカナも同じだが、種族データが単なる能力値の増減などにならないので、個性付けがしやすい。また、デミヒューマンをキャラクタークラスと同列にすることで、ルール上シンプルに取り扱える。
3.並行選択式のスキルと階層型のスキルを併用できる
これはプレイヤーやGMがどうこうというよりゲームデザインの問題だけど、アリアンロッドやNOVA、ブレカナのように「沢山あるスキルの中からレベル分を選択」タイプと「レベルが上がることで自動的に強力なスキルを覚えていく」タイプのクラス、両方を同時に取り扱える。前者は選ぶ楽しさがある代わり「定番スキル」を取るか取らないかで強さに差が出てきてしまったりするデメリットもある(ARA1stの「スマッシュ」とか「プロテクション」とか)。後者は選ぶ楽しさがあまりない代わり、レベルを積んでいくことで強くなっていくというプリミティブな楽しさがある。
これを併用できるシステムはあまりないんじゃないだろうか。天羅WARは明らかにこの二種類のクラスが並存していて、特徴が顕著に現れているシステムだ。
──などなど。是非今後も続いていってほしいシステムなんだけども……。