
- 出版社/メーカー: アトラス
- 発売日: 2016/09/15
- メディア: Video Game
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今日はペルソナ5におけるダンジョン、パレスの話を。
いや〜、2周目限定ペルソナ、ハードル高いだろうとは思ってたけど、ここまで色々足りてないとは……。
(以下、ネタバレあり)
カモシダ・パレス
雰囲気が前作の「湯気立つ大浴場」とか「特出し劇場丸久座」みたいな感じで「また今回もこんなのばっかか!」と思ったら、実はこれだけだったという。前回は仲間の精神で今回は敵の精神の具現化なのに、どっちかといえば今回の方がまともなのはどういうことなの(笑)。
あとは「パレス」とついてるけど、今回本当に「城」(パレス)なのはカモシダ・パレスだけなんだよね。キャラクター的には特に西洋に繋がるイメージや要素は持ってないっぽいのになんでだろう。
最初は「なんて複雑な構造なんだ……」と思ったものの、思い返してみると障害物だらけで不意打ちし放題だったのはむしろ思いやりだったんだな、と。ピラミッドの広間とかどうしようかと思ったし……。鍵探しに少し戸惑った気がする。
マダラメ・パレス
いきなり現代的な雰囲気になってびっくりした。しかも、歪んだ欲望を暴走させた性格破綻者のはずなのに、パレスそのものは普通に美術館っぽい感じだったし、欲望を表す要素は金ぴかの彫像くらい? 弟子を表す絵にしても、別に絵そのものは壊されてたり破滅的な演出だったりはしなかったし。
足元に暗号、というところだけちょっとだけ引っ掛かった。手前に彫像があったのをすっかり忘れていたので。
カネシロ・パレス
手前の真を巡るイベントとかの内容を考慮して、もっとカモシダ系のヤバいパレスかと思ったら普通に「警備の厳しい銀行」だったという。特に迷ったり引っ掛かったりした記憶はないな……。全体がシリンダーキーになってるのは凄いと思ったし、それに一瞬で気づく真は何者なんだとも思ったけど(笑)。
フタバ・パレス
最初に躓いたパレスでもあり、一、二を争うくらい好きなパレスでもある。好きなポイントはマップの構造や仕掛けまで含めた「いかにもピラミッド」という雰囲気や、初めての「外が明るいパレス」で中と外のコントラストが綺麗なこと。夏休みどこにも行けなかった代わりにエジプトに旅行した気分がほんの少しだけ味わえた(笑)。
で、その仕掛け。ギミックそのものの位置から解除ポイントまで距離があったりしたのと、攻略が長時間になって集中力が切れて不意打ちを受けまくり、結果初の全滅を喫したのは前も書いたとおりだ。マップそのものも高度差を利用したりした複雑なものになっていて「もしかしてこの先こんな感じで複雑さが増していくのか……?」と戦々恐々としてたら、実際は高度が関係するマップのあるパレスはこれ以降そんなに出てこなかったという。
オクムラ・パレス
ようやく春を仲間にできるという期待感と、ストーリー上の焦燥感、そしてゲーム的に見た時の難易度の高さに目を剥いたパレス。冒頭からいきなり物理耐性、物理無効、物理反射、SP吸収の敵のオンパレードでストレスがマッハ。むしろ、敵自体は後半の方がずっと楽だった。それと、初の「時間制限つきギミック」があったのもキツかったな……。
ニイジマ・パレス
パレスを一見した時の高揚感については前にも書いたとおり。フタバ・オクムラの後だったので、パレス自体難易度が高いのかと思ったらそうでもなくて、案外拍子抜けした。とはいえ、この後にストーリー上の山場が控えていることを考えると、これくらいでちょうどよかった気もする。
シドウ・パレス
フタバと並んで雰囲気が好きなパレス。洋上を直走る巨大豪華客船がダンジョンの舞台って最高。なんとなくPC−98のサイレントメビウスのタイタニックを思い出したりして。あと、このパレスはBGMもよかった。この曲、特典のサントラには入ってないんだよな……。
雰囲気の良さと裏腹に、ギミックそのものには何度も頭を悩ませられた。最初のネズミの仕掛けからいきなり引っ掛かった(客室の通風孔を発見できなかったため)しな……。最初はラストダンジョンだと思ってたので「最後なのにこれかーーー!」と頭を抱えた記憶がある。この部分、ちょうど実家でプレイしてたんで、リアルで時間制限があったというのもある。これはこっちの勝手な事情だけど……。
あと、折角のBGMにシドウの演説が被ってくる演出も、なまじ池田さんの声がいいだけに嫌というより思わず苦笑いって感じ。
ちなみに先輩からは「シドウのパレスはアクシズじゃないのか……」というメールが来た(笑)。