リーナはエアギターだって信じてる(褒め言葉)


 Pたちの課金でアイドルたちのライブがどんどんグレードアップしていくな……(笑)。



 左利き(木村夏樹)はちゃんとレフティになるのか! 凄い!
 なんで衣装固定なんだろう……って、上田鈴帆SSRを考えれば当たり前か(笑)。

どこからレトロゲーム

レトロゲーとかマジウケる! (アクションコミックス)

レトロゲーとかマジウケる! (アクションコミックス)


 この漫画をたまたま読んでたら、後書きで「プレステも発売から20年経ってるんだからレトロゲーでいいだろう」と編集と話したというエピソードが載っていた。先日リンクを貼ったTogetterのまとめにもそんな話題があった。

 どこまでをレトロゲームといって、どこからはそうでないと定義するかは人によって違うだろう。明確な定義はないし、単純に発売日だけで判断すると、昔のゲームの復刻版はどうなるとか、判断が難しいケースも出てくる。
 しかし、私の境界線ははっきりしている。それは「ポリゴンが使われているか、いないか」だ。なので、私にとっては1993年に発売されたバーチャ1はレトロゲーではなく、1996年に発売されたウォーザードはレトロゲーだ。FF4はオリジナル版はレトロゲーであり、リメイク版はレトロゲーではない。
 なぜなら、ポリゴンが使われるまでの3Dは、3Dのように見えるものであったとしてもそれは疑似3Dに過ぎず、ポリゴンの導入によって初めてゲームは本当の意味で3D化されたからだ。3D化されたことによって、ゲームは自キャラの移動のための「十字キー」ではなく、自キャラの移動と視点操作、つまり「アナログスティック2本」で操作するもの*1になった。また、ドット絵時代に比べてゲーム制作は膨大な工数を必要とするようになり、カセットから、CDを始めとする大容量メディアの時代になったのだ。
 前にFF11の田中Pがインタビューで答えていたのが印象的だった。


entertainmentstation.jp


 曰く「ROMからCD-ROMになった時に、それまであった容量の限界との戦いは終わった」という。そしてこの大容量がなければ、ポリゴンを使った3D化は成し得なかっただろう。つまり、ポリゴンの導入は「媒体」の変化であり、「画面の表現」というプレイヤーにとってのインプットの変化であり、「操作系」というアウトプットの変化だった。
 そういう意味では、バーチャファイターのような3D格闘ゲームは、3D表現を使ったゲームの中でも特異な位置づけにある。格闘ゲームは、表現が3Dになっても操作系は2Dのまま変化する必要性がない(あるいは少ない)ゲームだからだ。格闘ゲームは敵が一人しかいないため、自キャラは常に相手方向を向いており、x-z軸、相手と自分を結ぶ平面軸が常に固定されている。このため、足元の地形が変化の少ないものである限り、「視点を回転させる」必要がなく、操作も十字キーで十分なのだ。逆に、1対1でもフィールドが変化に富んでいる(つまり普通の格闘ゲームではない)ゲームだと、視点を移動させるための操作が必要になる。ディシディアFFなどがそうだ。

 また、この変化はプレイする側にとってだけの変化ではない。ゲームが、一部の職人が作るものから、チームが作るものへと変わっていく大きな転換点でもあった。SFC時代後半から始まった製作費高騰の流れが加速し、経営体力のない中小メーカーが淘汰され、大手メーカーだけが生き残る。そんな流れを決定づける大きな要因となったのがポリゴンの導入だった。
 だから私は、色々な意味でポリゴンの「前」と「後」には大きな違いがあると思っている。私が「レトロゲーかどうか」の境界線をそこに求めるのは、こういった理由からである。──ぶっちゃけ、見た目もかなり変わるしね(笑)。

*1:ポリゴンを使ったゲームで視点移動がないのは不便で過渡期的なものを感じるし、PSP3DSにアナログスティックが2本ないのはハードウェアとして不完全だと思う。