流石と言わざるを得ない


 さすがはメカP。時々どうやって繋いでるんだかわからないほど滑らかに繋がってる箇所がある。

買わないと思う

game.watch.impress.co.jp


 今のが壊れない限り買わないと思う……。
 一番使用頻度の高いテーブルモードの使い勝手が上がってるのは嬉しいんだけど、本体のサイズが変更されて周辺機器が全部買い直しになるのは厳しいわ。あと、ダウンロード型のゲームが全部ダウンロードし直しになるのも、地味にキツい。

またシーフの話(2)

togetter.com


 先日の記事の続き。
 実は最初のツイ主の人は、普通のTRPGプレイヤーやGMではない。ショップに置かれるようなゲームをデザインしている人である(しかし、TRPGデザイナーではないようだ)。そしてTRPG入門セットは作りたいな。ルール、シナリオ、マップ、フィギュアなどが付いたボックスTRPG。マスター向けに細かくガイドもついたやつ」と言っている人の次の科白がD&Dから実装されているけど、普通に考えたら犯罪者連れて歩く?」であることが、私には一番驚きだった。
 ただ逆に言えば、この疑問が出てくる時点で、デザイナー氏がどういうセッションをやってきたのか、どんなゲームを作ろうとしているのかはある程度想像がついてしまう。シーフの必要性を全く感じていないプレイスタイルとは、すなわちゴリゴリのハクスラである。先日は「鍵開け」を例に挙げたが、シーフが必要になる場面とは、つまり「探索全般」だからだ。

シーフは犯罪者か?

 シーフは犯罪者かと言われれば、答えはそのとおりである。私は、これには大きく分けて二つの理由があると思っている。


 一つ目の理由は「悪用への抑止力」だ。
 黎明期のD&Dといえば、マンチキンプレイヤーの存在が無視できなかった頃である。シーフが持つ鍵開けや、陰に潜む能力や、後ろからの不意打ちの能力は、探索に使えば非常に強力だが、プレイヤーが悪意を持って使おうとした場合はセッションに非常に悪い影響が出る可能性がある。だから、シーフの能力は犯罪であり、悪用すれば罰せられるのだ、という位置づけにしたのではないだろうか。
 「マジックユーザーやクレリックの能力はどうなんだ」と言われそうだが、これらは高レベルになるにつれて新たな能力が手に入るクラスである。よって「悪用するなら組織から除名する」とすることで、PCは高位の能力を手に入れられなくなるというのを抑止力にできる。
 シーフはこれらと異なり、レベル1ですべての能力が手に入り、後はその成功率が上がっていくだけである。このため「上位の能力が手に入らない」ことを抑止力にできない。能力を悪用したら組織から除名され、追っ手すらかけられる。この状況を最も違和感なく再現できるのは犯罪組織だ。

 
 そして二つ目が、特にシティアドベンチャーにおける、情報収集の利便性だ。昔ほどマンチキンプレイヤーを見かけない今は、むしろこちらの理由の方が大きそうだ。サイバーパンクRPGで明らかに犯罪者であるネットランナー/ニューロが仲間にいるのと同じで、「犯罪に近いところにいる存在の方が、犯罪にまつわる情報を入手しやすい」からである。
 また例を挙げて説明するが、とある町で子供たちが次々に行方不明になる事件が起きている、としよう。PCにそれを解決するよう依頼が来たとしよう。この状況で、一体どの組織が真相に近い情報を握っている可能性が高いだろうか。もし、神殿や王宮騎士団といった公的な組織が情報を握っていたら、当然「何故自分たちで解決しようとしないのか」という疑問を持たれる。誘拐犯が高跳びしようとしている、なんていう情報を持ちながら、なおかつ解決のために動かない──つまりPCが活躍する余地がある──のが不自然ではない組織とは、すなわち犯罪組織だ。
 DMから見れば、正義の味方ばかりで構成されるパーティには、情報を出しづらいのだ。裏情報を知り得る人間、つまり犯罪に近い人間の方が、情報との接点を設定しやすい。そういう意味で重宝される存在だったからこそ、D&Dでも他のゲームでも、シーフは生き残り続けたのではないか、と私は思う。