素早い緑の心は便利


 ところで、復刻開催された覚醒千里行の中で、攻略サイトや配信者たちが一番勧めていたのが悪魔神官の心の覚醒だった。この悪魔神官の心の性能は、ドラクエウォークというゲームの特徴の一つを端的に表しているものだと思ったので、ちょっと書こうと思う。もちろん、古くからのプレイヤーには自明のこととは思うが。



 何故皆がこの悪魔神官の心の覚醒を勧めていたかというと、この心が僧侶を表す緑の心の中で「素早さが高い」という数少ない特徴を持っているからだ。
 ところで前にも書いたとおり、このゲームでは、キャラクターのステータスはレベルアップによって上昇するというより、モンスターの心を装備することによって獲得する分が大半を占める。モンスターの心はそれぞれにステータスに高低差があったり、特定の属性が強いとか、特定の系統の敵に強いなどの特徴があったりで、状況によって付け替えることで効果を発揮する。全てのステータスが高いというモンスターの心は当然存在しない。
 とはいえ、ほとんどのステータスについては低いよりは高い方が当然望ましい。属性ボーナスにしても敵の系統特効にしても、ないよりはあった方がいいし、あれば効果が高い方がいい。
 しかしその中で、必ずしも高い方がいいとは限らないステータスが1つだけある。それが素早さだ。何故なら、素早さは相対的なもので、敵を含めて「戦闘時にどのような順番で動くのが望ましいか」というのは状況によって変わるからだ。
 分かりやすい例を挙げると、先日実装された「エンジェルロッド」には、仲間全員にバイシオンをかけるという効果がある。



 しかし、仲間全員が行動してからバイシオンをかけたのでは、最初のターンの行動には効果が乗らないことになる。逆に、例えばメガモンスターで、第1ラウンドに非常に強力な攻撃、あるいは僧侶が癒さなければならない状態異常をかけてくる相手がいたとすると、先に僧侶が動いてしまうと、回復ができなくなってしまう。
 これは緑の心に限らない。先日書いたように、カルベロビュートで敵に止めを刺すことでMPを節約しようとする場合、カルベロビュートの一撃で敵が倒せないにもかかわらず、真っ先に動かれては意味がない。
 よってパーティーメンバー内でも、また敵との相対的な行動順の関係でも、素早さを調整する必要がある。このため、緑の心に限らず、素早さが早い心と遅い心、両方が揃っていることが望ましい。緑の心は素早さが低いものが多いので、素早さが高い悪魔神官の心は便利という訳だ。
 同様に、戦士を表す黄色の心も素早さが低いものが多いなか、素早さの高いスライムヒーローズの心などは重宝する。



 逆に盗賊を表す青の心は素早さの低いものが少なく、あえて素早さを落とそうとするなら、青の心を外して黄色の心をわざと入れるような対応が必要になったりする。この場合、職業ごとの適正ボーナスが得られなくなるため不利になるが、それでも行動順の調整の方が優先されることが多い。
 さらにいうと、行動順にはある程度のランダム性があり、素早さが50程度違うだけだと順番が逆転することがある。これも考慮したで調整を行う必要が出てくる。この辺りのカスタマイズ性の高さも、ドラクエウォークというゲームの楽しさの一つだ。

これは無理ゲー


 相変わらずこのチャンネルは、タイトルとサムネイルは煽情的でいただけないけど、内容についてはほぼ同意できた。特に埋め込み部分。
 実は、この動画で初めてモンハンナウのプレイ画面を見たが、これはちょっと想像していたよりアクション要素が強すぎてキツいし、動画でも言われている通り、ドラクエウォークのプレイヤー層ともあまり被らないような気がする。
 様子見でプレイしてみようと思いつつ、ポケモンGOの方を半ば休止してるんだけど、これは正直ポケモンGOより厳しい。往来でモンスターボールを投げるのすら躊躇われるのに、街中でフリック連打だのジャンプだの、アクション操作なんてとてもできない。
 コメント欄でも言ってる人がいるが、その点ドラクエウォークのウォークモードは非常に優れたシステムだ。ただモンハンで類似のシステムを採用してしまうとモンハンらしさがなくなってしまうので、そこはジレンマだと思う。
 アクションゲームとしてのシステムと、街中でプレイする位置情報ゲームとしての特徴は相性が悪いように思うけれど、実際どのような形でリリースされるのか気になるところだ。