メインの使用キャラが八神庵なので、KOF96も八神チームで遊びたかったんだけど……この動画でも言われているように、あまりにもバイスが使いにくすぎた。マチュアとバイス、2人のコスチュームが色違いだから、怒りチームのラルフとクラークのようなマイナーチェンジキャラと思ったら、こちらは外見が似てるだけで使用感が全く違う。せめて通常技の性能だけでも多少似通ってくれていれば、もうちょっとバイスも使いやすかったと思うが……。マチュアだと使いやすい蹴り系の技が、軒並み隙が大きかったり、発生が遅かったりして、本命の投げ技に持っていく道筋が全然見えないキャラだった。
あと、今作で多くのキャラの飛び道具が飛ばなくなったことについて。それぞれSNKの格闘ゲームの主人公クラスを引っ張ってきたゲームだから、スタンダードな波動昇龍系のキャラだらけになってしまい、変化をつけたいというのは分からなくもなかったが、成功したかと言われるとかなり微妙な気がする。
近距離での差し合いの駆け引きを楽しめるようにするというなら、主人公の京のメイン技にガード属性を付けたのはちょっとやりすぎだったんじゃなかろうか。庵とかアテナとかクラウザーとか、使用率の高いキャラに飛び道具が残ってる時点であまり効果がなかったような……。
強いて言えば、出身ゲームで個性付けするという意味で、例え龍虎チームならMAXゲージが満タンの時だけ飛び道具が飛ぶようになるとか、餓狼伝説ならリアルバウトのアンディのように、弱で撃った時だけ飛び道具が飛ぶとか、そういう個性付けなら良かった気がする。
罠だったわ……
動画のメインであるヒドラの攻略の部分ではなく、その前の魔王ゾーマ覚醒の部分についての話。
今回の情報解禁まで、巷で噂されていたのは「ゾーマは次のメガモンスターとして実装され、同時にグランドラゴーンか神竜がギガモンスターで実装されるのではないか」という説。なので、できるだけ早くバラモスを覚醒させておかないと、ゾーマを追いきれなくなると思い、割とがむしゃらにバラモスを倒しまくってたんだけど……これは完全に罠だった(笑)。
ゾーマがギガモンスターで実装されるということはギガルーラポイントが必要となるわけで、そう考えるとバラモスはスローペースにスタートし、ゾーマ実装後に本腰を入れてギガルーラポイントと覚醒のためのかけらを同時に集めるのが賢いということになりそうだ。これは遊ぶペースの問題というより「有償の討伐手形というリソースをいつ切るか」という問題なので、判断を間違えたのは結構痛かったな……。