2024年のまとめ

 さて、年末恒例の今年1年のまとめ記事だ。

 この記事を書くにあたり、昨年末のまとめ記事を読み直したのだけれども、あんまり変わり映えしない(笑)。MMORPGであるFF14ドラクエ10も楽しんでいるし、遊んでいるソシャゲのラインナップもあまり変わっていない。



 DQWについては普段散々書きまくっているので敢えて別のゲームの話をすると、信長の野望・出陣は、領地を広げていくと敵の戦力が高くなって合戦をしても勝てなくなるという状況が打開できておらず、ちょっとしたブレイクスルーで味方の戦力が上がり、何とか敵に勝てるようになっても、領地を広げるとまた止まるという繰り返しになる。どうしてこういう構図になるのかを考えたのだが、恐らくこのゲームがRPGではなくシミュレーションゲームだからなのだろう。
 RPGなら戦って経験値を貯め、自分たちを強くして敵に勝つのが基本の図式だが、このゲームは一応武将経験値はあるものの、それによって強くなるという要素が実感しづらい。内政を進めていかないと戦力が強くならないので、戦で勝つために強制的に内政をやらされている感じがしてしまう。
 また、最初に決めた方針通り女性武将を中心に編成を組んでいるのだが、数が絶対的に足りず、他のプレイヤーであればリソースを既に他のものに使用しているところを、低レアの──つまり戦力的にはプラスにならない──女性武将を目当てにひたすらガチャを引くという泥沼にはまっていて、これもあまり良くない状況だと思っている。まぁ、これは自分のせいだが。



 オフラインゲームについては、今年待望のメタファーを買ったものの、実はまだエンディングに到達していない。プレイしていて改めて思ったのは、やはり私はペルソナが好きだということ。特に、やってる時はイライラさせられることも多かったパレスについては、実はあれが結構好きだったのだということを実感した。メタファーのダンジョンは、少なくとも今私が進めている部分では、ギミックなどが全くないのだが、飽きが来やすい。
 もう1つ残念だったのが、これは前にも書いたけれども格下の敵から経験値が得られなくなるという仕様だ。戦闘をアクション要素だけで終えようとすると、敵が完全に格下になって経験値が得られなくなる直前までひたすら数をこなさねばなければならないし、逆に戦闘にある種のカタルシスを感じるのであれば、その場所の敵から経験値が得られなくなるほど戦闘を続けてはいけない、というある種の縛りが厳しかった。
 あとは、カレンダーシステムにしても世界観にしても、面白いゲームだとは思うが、どうしても比較対象がペルソナになるのが辛い。合体システムがないのもそうだが、ペルソナの面白さはなんだかんだ今まで積み上げてきたものの面白さであり、あれだけ完成度の高いゲームと比べたシリーズ初作となると、どんなゲームも評価は厳しくなってしまう。

ゲーム以外の話


 なお、今回書き辛かったのがゲーム以外の話で、今年前半にぼざろ総集編の前後編、大室家の2作を見たのはどれも面白かったけれど、それ以外は特にアニメシリーズ等も追っていなかった。映画をきっかけにぼざろなど、コミックは多少読んではいたのだが……。マーベル映画の現状については言わずもがなだ。

ご挨拶


 今年1年、拙文にお付き合いいただき、誠にありがとうございました。よろしければ来年もまたお会いしましょう。