東京ダンジョンを買いにイエローサブマリンに行ったところ、隣に面白いものがあった。
ソードワールド2.5のサプリメントだ。「泡沫世界」サプリメントはこれで2作目だが、前の泡沫世界のはちょっとイメージが掴めず食指が伸びなかった。しかし、今回のサプリメントはいわゆる「東洋」を舞台にしたサプリメントで、これはなんと1.0時代を含めてもソード・ワールドで初(のはず)だ。しかも、そのルール上の処理がなかなか興味深い。
いわゆる、「戦士・僧侶・魔法使い・盗賊」という、ダンジョンズアンドドラゴンズ時代から連綿と続く「基本4クラス」に相当するクラス、「侍、忍者、巫覡、呪術師」が存在し、これらをソードワールド2.5の技能の「複合クラス」という扱いにしている。例えば侍は、ファイター技能とグラップラー技能とシューター技能の代用として扱える。
ぶっちゃけ、今のソードワールドは技能が細分化しすぎている面もあると思うし、今回のサプリメントは独立してプレイすることを想定しているのだろうから、こういった形で複数の技能を統合し、キャラクター作成ルールをシンプルにするのは良いアイデアだ。ソード・ワールドをプレイしたことがないと、ファイターとグラップラーとシューターのどれを取るのがいいのかとか、あるいはパーティー全体でスカウト技能と、セージ技能、レンジャー技能は誰か1人とっておいた方が良いとか、そういったことにもなかなか気づきづらいし。
個人的には、今回のサプリメントにラクシアライフの一般技能ルールを追加して遊べればかなり理想的なんだけど、もちろん本作の舞台はラクシアではないので、ラクシアライフは適用できない。
ただ、このサプリメントで納得がいかないところが一つある。基本4クラスで既存のソードワールド2.5の技能判定の代用ができるのは良いアイデアなのだが、セッション進行のうちかなりの比率を占める「探索」で使う3技能のうち、レンジャー技能とセージ技能が「不利」ということで、判定を平目で振ることができず、常にペナルティを受けた状態での判定になってしまう。これはよろしくない。普通に呪術師でセージ技能を、巫覡でレンジャー技能の代用ができるというので良かったと思う。
この世界には基本的にこの4つのクラスしか存在しないので、この世界で冒険する限り、レンジャー技能やセージ技能にペナルティを受けないPCはいない、ということになる。これが戦闘技能なら別にそれでも良いと思うが、探索系の技能で常にペナルティ状態でしか判定ができないとなると、セッション進行が滞る可能性があるからだ。
探索技能の扱い
ちなみに、もし私がソードワールド2.5をプレイするとしたら、よく言われている「パーティー全体でセージ、レンジャー、スカウト技能のいずれかを必ず持っていること」を一歩進めて「キャラクター作成の時点で3つのうちのどれか1つを必須とする」というローカルルールでやるだろう。この3つのスキルのどれも持っていないキャラクターがいると、探索のターンで手持ち無沙汰になってしまう。それに、誰か一人がレンジャーとスカウトとセージ技能を1レベルずつ持っていて、探索は全部そいつ任せ、なんていうのもちょっと寒い。
例えば、ファイターにレンジャー技能を組み合わせてアラゴルンみたいなキャラクターを作るとか、ファイターにスカウト技能を組み合わせて、裏の手管に通じている戦士をやるとか、ソーサラー技能にしても、レンジャーと組み合わせて、部族に伝わる怪しい術を使うまじない師のようなキャラクターにしたり、あるいはセージなら、学院で魔法を学ぶソーサラーのキャラクターとか。サブ技能の取り方によってメイン技能の表現に幅を持たせる……なんていうのが面白いと思うが、どうだろうか。
