ターン制バトルは時代遅れか?

 ところで、昨日の話題についていろいろ調べていたら、興味深い言霊を見つけた。


次世代RPGの戦闘システムについて


ゲームの進化ってどんどん遅くなってきてるよな?


 かなり前の言霊なんだけど、ちょっと面白そうなので最近の話題も絡めて話をしたいと思う。

 地図の話に引き続き、またTRPGにおける事情から説明させてもらうと、結論は簡単だ。「現状ではTRPGにおいてはターン制バトル以外ほぼありえない」である。
 そもそも、世界最初のRPGであるD&Dはターン制バトルだった。前にも書いたが、それが発明されたアメリカでターン制バトルが不評だといわれると何だか不思議な感じだ。
 ターン制(D&Dでは「ラウンド制」)バトルの他にも、セグメント制とでも呼ぶべきか、ターンをさらに細分化した、単純な敵味方交代制ではないシステムのTRPGもあったのだが主流にはならなかった。その理由は「全てのプレイヤーに平等にチャンスが回ってこないシステム」だったからだと私は思っている。
 非常に分かりやすいのが旧版のシャドウランというゲームの戦闘システムで、例えば反応速度43というキャラクターがいると、43、33、23、13、3と1ターンに5回の行動ができ、反応速度9のキャラクターは9の順番で1回の行動しかできないというものだった。サイバーパンクRPGは往々にして「早いものが勝つ」システムを採用しており、一番顕著だったのがこのゲームだと言えるだろう。しかし、見れば分かると思うけれど、反応速度9のキャラクターは非常にストレスがたまる。もう一人が4回行動している間、見ていることだけしかできないからだ。
 昨今の(特にFEARの)TRPGにおいては、GMも有限のリソースだという解釈がされている。登場判定やシーン制システムが採用されたのも、GMを一部の声の大きいプレイヤーだけが占有することがないようにするためだ。戦闘に関しても同じであり、特定のステータスが高い人間だけがGMを長時間占有するのは(言うまでもないが戦闘はRPGの中でも重い処理なので、時間も手間もかかる)不公平なのだ。
 ターン制バトルを採用しているゲームでも、例えば最近版上げしたアリアンロッドブレイドオブアルカナなどでは、複数回攻撃系の技能は旧版に比べ、高レベルに限定されるか、削除されるか、反動が大きくなるように設定されている。これも理由は同じ、チャンスが全てのプレイヤーに平等に回ってくるようにするための変化だと私は理解している(かつて1ラウンド8回攻撃などというアホなPCを作ってマスターを悩ませてしまった人間としては、なおさらそう思う)。


 コンピュータRPGにおいては、全ての参加者に平等な機会、というのは気にする必要がない。基本的にはプレイヤーは一人だからだ。またコンピュータは人間より複雑な演算を瞬時に処理できるから、よりややこしい計算を要するシステムも抵抗なく導入することはできる。とはいえアクションやシミュレーションの要素を盛り込んだらそれはアクションRPGやシミュレーションRPGという別のジャンルのゲームではないだろうか。
 そもそもターン制のバトルが旧式で、これ以上進化しようがないというのにも疑義を唱えたいところではある。例えば私が最近面白いな、と思ったターン制バトルのRPGは、ついこの間プレイしたファイナルドラゴンクロニクルだ。

 ファイナルドラゴンクロニクルが面白かったのは「コマンド入力から発動まで時間がかかる行動(魔法など)」が存在すること。これがあるので即時発動系のスキルとの差別化が図れ、盾役という役割に意味が生まれる。単に魔法使いのHPが低いからというだけでなく「魔法を使うと敵の注意を引いてしまう → 詠唱終了まで守らないといけない」という図式ができるからだ。
 後はFEARの鈴吹社長がいう「想到性」……例えば、あるキャラクターのこのスキルと、別のキャラクターのこのスキルを使うと状況限定で強い、しかし別の状況ではあまり強くないので別のスキルの組み合わせを、というような、考える余地のあるシステムを考えていけば、ターン制バトルにもまだ進化の可能性は残っているんじゃないかという気がする。世界樹の迷宮は一つの試金石かもしれない。
 そのためには、ターン制バトルの中でも「ラウンド開始時にコマンドを一括入力し、行動順にそれを処理していく」システムは(まさにウィザードリィドラクエ世界樹の迷宮がこれ)、行動を入力した順番と処理されていく順番がずれてしまい、パーティメンバー同士のスキルを組み合わせて効果を倍増させる、などという場面では非常にわかりにくいので、ペルソナ4やファイナルドラゴンクロニクルのように「行動の順番がきた時点で入力」がいいと思う(FFのアクティブタイムバトルもこれに近いか?)。エルミナージュが2で行動順を指定できるようになって闘士>召喚士のコンボが撃ちやすくなったのはまさにこれだ。