汎用RPGシステムの記憶

 昨日ちょっと中途半端な書き方をしてしまったので、自分がプレイした経験のあるシステムのうち昨日触れなかったシステムについて多少追記する。

ベーシックロールブレイの場合

 まず、リストの最初にあるBRP。私の経験はRQとストームブリンガー、COCを数回ずつというところ。システムの印象としては、確かにここで言われているように分かりやすくてシンプル。特にGMが成功確率を目視して一瞬でイメージできるのは大きい。ただ、何度か経験を積むまではGMがNPCを作成するのには時間がかかる。キャラクターシートに技能がびっしりあって、そのゲームに重要な技能とそうでない技能を見分けるのにそれなりの経験が必要だからだ。
 あと、基本システムがシンプルなだけに、ゲームごとの個性となるヴァリアントルールが肝になる。COCだとこれがほぼ正気度のルールしかないので動画メインの人たちにとってはとっつきやすいのだろうが、RQやストームブリンガーでこれに相当する魔法のルールは相当に複雑で、私はここで挫折した。

ワープスの場合

 ワープスは、私が最初に遊んだD&Dに宣伝が入っていたのがきっかけで何度か遊んでみた。D&Dとのあまりの雰囲気の違いに驚いたのを覚えている。まだ若かった頃で「ワープスファンタジー逆襲のシャア」なんていうトンデモ世界設定でやってみたりもしたが、もちろん公式ではそれぞれの世界設定を混ぜて使うことについては全く記述がないし、推奨もされていない。
 ここでも言及されている決断力チェック、抑制力チェックのうち、昔よく話題に挙がっていたのは「プレイヤーが冗談のつもりで口にしたことを、実行に移さず我慢できるかどうか」を現す「抑制力チェック」の方だった。例えば王様との謁見シーンでプレイヤーの一人が「ここで王様に切りかかったら面白いよね」とか言おうものなら、チェックに成功しない限り切りかかる、というルールだ。
 ただ、やってみるとわかるがこのチェックの存在を知っているとプレイヤーは「プレイヤー発言をしなくなる」ので、実際にはあまり意味がない。むしろ「プレイヤーがある行動を取ろうとしても、キャラクターの性格設定に応じてGMがチェックを命じ、失敗したら行動できなくなる」決断力チェックの方がむしろ問題だった。
 余談だが、私が持っていたゲームで一番ページ単価が高かったゲームは恐らくこれである。

ASURAシステムの場合

 ASURAシステムは、鳥取に私ともう一人熱心なファンがいた(二人ともコスモエンジニアリングのPBMのプレイヤーだった)ものの、実卓を囲んだことはない。
 最大の理由は、PBMの題材だったサイコマスターズがプレイヤー間の知識格差がありすぎてTRPGの舞台に適さなかったことだ。蓬莱学園で痛い目を見ていたので、自分にとって思い入れのある世界であっても、それをネタにTRPGをやろうとはまったく思えなかったのが大きい。
 また、公式ページを見ると分かるがシステム自体も「簡単さ」ではなく「再現性」を売りにしており、ぶっちゃけかなり重い。初見でGMをやるにはハードルが高いというのが正直な印象だった。