そらそうなるよ(二日連続)


 これはターボベガが可哀そうというより、ダッシュベガがやりすぎてるわ……。対戦動画も見たけど、削りであれだけ減らせて、ほぼリスクがないのはえげつなさすぎる(笑)。


パリとは(哲学)

game.watch.impress.co.jp


 パリで活躍しているのに「ビューティー」なのか……(困惑)。

そうでもない

togetter.com


 私は長いことモノクロの98ノートでゲームやってたから、それほど違和感は覚えなかった。むしろ懐かしい感じさえしたくらい。電子書籍なんて元々白黒だしね。

2077の話、総評(1)


 昨日まででエンディングの話は終わり。今回からは2077についての総評を書いていきたい。今日はネタバレにはほぼ触れない内容である。


 サイバーパンク2077というゲームを評価するにあたっては、私としては、どうしても二つの視点で評価せざるを得ない。一つは、サイバーパンク2020というゲームをずっと前から知っていた、TRPGゲーマーとしての視点だ。



 TRPGゲーマーとして正直に言えば、2077というゲームには羨望の一言しかない。古今東西、これだけの規模で、これだけの労力と資金を掛けて(コンピュータ)ゲーム化されたTRPGは存在しない。今後もそう簡単には出てこないだろう。それだけ巨大な作品だ。
 そもそも、このレベルのゲーム化に耐え得る設定資料を持つTRPG自体が稀有だ。国産TRPGでは一つしか思い浮かばない。*1日本で一番売れたと称するソードワールドですら、(開示されている)設定資料はそれほどの量はない。
 これは、設定がないから劣っているという話ではなくて、海外TRPGとの文化の違いによるものだ。日本のTRPGはリプレイが中心で、それを除くと実プレイの役に立つもの以外はほとんど販売されない。ところが、海外TRPGは「これ実プレイで使うのか?!」という資料まで販売されていたりする。ハーンマスターは寺院の神官の服装まで設定されているというし(実物未確認)、かのガイギャックスが作っていたデンジャラス・ミサスは100人まで親戚を設定するTRPGだったともいう。TRPGの王者D&Dは、最盛期Dragon誌とDungeon誌というD&Dだけを扱う専門誌を二つも擁していた。これは、ビジネスの規模の話ではない──TSRは事業が破綻する寸前まで専門誌の発行を続けていた。これは、商売になるかならないか、ではなく、日本と海外の文化の違いとしか評しようがない。
 話を戻すと、サイバーパンク2020にはそれだけの資料があった。当初ゲーム化の話を聞いた時は、どうせ原作はフレーバー程度にしか使われないだろうと思っていたが、実際には資料に忠実にゲーム化されている。ゲーム中のチャプター、Never Fade Awayなどは、レフリーズアクセサリーに掲載されたストーリーがほぼそのまま使われている。ゲームだけだと登場に唐突感のあったメディアのトンプソンやノーマッドサンチアゴなども、ルールブックにちゃんと記載された人物である。原作に敬意を払って作られていることがわかる。
 今後2020をプレイするレフリーは、ナイトシティのどの場所だろうと、2077のスクリーンショットをプレイヤーに見せるだけで、100の情景描写を重ねるより簡単に、分かりやすく説明ができる。ナイトシティをふらふら散策しているだけでも、想像力を喚起してくれることは請け合いだ。

 ただそれだけに、TRPGに全く興味がなくて2077を購入したプレイヤーからは、これらの要素が一種の内輪受けのように思われてしまうのではないか、という危惧はあるのだが……。

*1:余談になるが、国産でこれだけの設定資料を持つTRPG、というのは蓬莱学園を指している。蓬莱学園は元がTRPGではなくPBMであるため、膨大な資料が存在する(私の手元には公式に出版された10冊の設定資料集があり、うち1冊は550ページにも及ぶもの)。個人的な好みの問題もあるが、私が2077と同じ規模でゲーム化してもらいたいタイトルを挙げるとすれば、その筆頭が蓬莱学園である。それ以外のTRPGをこの規模でゲーム化したら、ほとんどがオリジナル設定になってしまう。