写真は年末


 知ってる人から「年始早々の神田明神がこんなに空いてるわけない」と指摘されそうなので一応断っておくと、これは昨年末に参拝した時の写真である。気分だけは初詣ということで。

破壊の鉄球にも採用

 さて、今日からは通常運転ということで、早速昨日ちらっと触れたドラクエウォークの新実装武器「破壊の鉄球」──というか、それに採用された「消費MP軽減効果」について書いていこう。



 前にチラッと「今後狩り用の武器についてはカルベロビュートやゴールデンクレイモアと同様「このスキルで敵を倒す毎にMPを10回復する」というステータスがついていないと引きたいと思わない」と書いたけれど、運営もその需要を理解しているということが分かった。今回実装された武器はカルベロビュート、ゴールデンクレイモアに続く、3つ目のMP回復効果を備えた武器だ。
 MP回復効果を持った武器を連続して実装したということは、少なくとも、現在実装されている武器スキルの消費MPが高いというのは運営も認識していることなのだろう。当然といえば当然だ。育成途中のキャラのMPが300台とかなのに、消費MPが60近くあると5発程度しか打てない。MPの回復手段が少ない定点狩りなどでは、あっという間にMPが尽きてしまう。
 しかし、普通に考えると、スキルの消費MPが高いというのであれば、消費MPを低くするのが一番単純だ。消費MPを高くしたまま、わざわざMP回復などという効果をつけるということは、運営的にあえてこの効果を採用する理由があるということになる。1つ目のカルベロビュートの実装から半年も経たないうちに、同じ効果を持った武器が3つ実装されたということは、運営としては恐らくMP回復効果についてポジティブに考えているのだろう。確かにこれは、1ユーザーである私の視点から見ても、なかなか興味深い性能だ。



 まず1点目。単に消費MPを少なくするのに比べ、「このスキルで敵を倒す毎にMPを10回復する」効果は、敵にとどめを刺せなかった場合、消費MPを軽減できない。この効果が存在しなければ2発で敵を落とすのが選択肢に入ってくる場面でも、この武器を採用する前提だと、一発目の攻撃には軽減効果が働かないため燃費が悪くなる。従って、廃課金者の視点だと、武器を凸して威力を上げ、一撃で敵を倒せることを目指すことになる。つまりそれだけガチャが回りやすくなるということだ。ちなみに、私はこのことを否定的には捉えていない。
 では、廃課金していない人から見るとどうなるか。武器を凸するというのはかなり資金がないと厳しいので、狩場のレベルを落とすことになる。一撃で倒せる相手のいる場所を回るか、レベルを落とさず軽減効果のメリットを受けないかを選ぶことになる。しかし、このゲームには「モンスターの心」というシステムがあるため、プレイヤーが狩場のレベルを落とすのは、このゲームのコンテンツの寿命を延ばすことに繋がる。これについては考察したら長くなったので後日別エントリに譲る。
 2点目。今実装している武器のスキルの消費MPが高いのが問題だからといっても、消費MPが低い武器を実装してしまうと、パッチで下方修正をしない限り、いったん設定した消費MPを制御することはできない。しかし、消費MP軽減効果については、消費MPの多寡を運営側で制御することができる。
 あるコンテンツで敵が倒されるスピードが早すぎると思ったら、敵のヒットポイントを上げるか一戦闘で登場する敵を減らせば止めを刺せる数が減り、結果的に消費MPは高くなる。一度に出てくる敵が1体しかいないのであれば、消費MPは10しか軽減できない。消費MP55のスキルは実質的に消費MP45のスキルと同じだ。
 逆に、コンテンツのバランスが厳しめであれば、出現する敵の数を常に最大の4体にすれば、このスキルは実質消費MP15のスキルになる。このバランスをコンテンツごとに制御することが可能だ。
 最初から消費MP25のスキルにしてしまったら、それはいかなるコンテンツにおいても消費MP25のスキルでしかないが、消費MP軽減効果を持たせておけば、状況によってプレイヤーのリソースを削る量を制御できるのである。恐らく、ここが運営にとっては非常に有用なアイデアだったのだろう。
 個人的には、プレイヤー視点でもこれはなかなか面白い機能だと思っている。単に消費MPが少ない武器を使うよりも、消費MPを少なくするために対象コンテンツを選択したり、色々と工夫する余地が生まれるからだ。

衣装は2つがよかった


 自分の予想がこういう形で当たると思わなかったが、やっぱりこのゲームは「2つの衣装を同時に使用できる」という設定の方が、ゲーム性の幅が大きく広がるということがわかった。
 ブログで書いた時は、ゲーム内にはそういった機能は実装されてないことを前提にしていたのだが、RTA動画を見ると、2人プレイでは実質的に2つの衣装を同時に扱うのと同じことをしているので、それだったら1人プレイでもこの機能を実装しておけばよかったのでは。それこそ製作者が「過去作でアイデアを1つ盛り込んだらゲーム性が大きく変わった」と言っていたように、このアイデア一つでゲーム性も評価も変わってきたんじゃないだろうか。
 それとこの動画を見て、これまで批判動画しか見てこなかったのをちょっと後悔した。上の動画を見る限り、走者はバランチャレンジをしていない。これまで見た動画では、バランチャレンジは必須みたいな論調だったけど、やりたくなければ避けることもできたわけだ。
 そういう意味でも残念なゲームという評価は覆らないものの、これが本当にただ残念なゲームだというだけであれば、後から評価が上がることは喜ばしいことだ。しかし、このゲームの周辺状況は、再評価されて良かったねでは済まない状態になってしまったので、いろいろな意味で重ね重ね残念なゲームである。