いよいよか


 アムンセンは帰国してしばらくの間、スコット隊の顛末は知らなかった訳か……。考えれば当然のことなんだけど、意識してなかった。

これは凄い


 このブログで今まで何度か「これは凄い」という表現を使っちゃってるんだけど、この作品も凄いとしか言いようがない。

 「祖母が亡くなったので牛車の代わりに戦車に棺を曳かせる」とか、何というか細かいところの描写というか存在感が半端ない。それでいて主人公も所属チームも今まで名前が出たことのない無名校……。「プラウダ戦記」とはまた違うベクトルの凄さを感じる。というか、この作品と、プラウダ戦記と、継続高校はらぺこ食事道が、同じ作品のスピンオフであるということ自体が、コンテンツとしての包容力というか、幅の広さを体現している。
 上巻ということは、2冊で終わりなのか。それだけがちょっと残念だけど、雰囲気的に長く続けるような作品でないという気もしている。ただ終わり方がちょっと想像つかない。

蛇だから水泳も得意


 なんかこの作品だと外道神父すらちょっといい人に見えてくるんだけど(笑)。

何かに似てると思った

ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ - Switch

ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ - Switch

  • 作者:
  • 出版社/メーカー: アトラス
  • 発売日: 2020/02/20
  • メディア: Video Game


 このゲームの雰囲気、何かに似てると思ったらソウルハッカーズだわ(なぜそう思ったかは後日)。
 とりあえず、第6ダンジョンまで到達。ストーリー的に、そろそろ中盤から終盤に差し掛かりそうな雰囲気なので、一旦ゆっくりする予定(半年ぶり3回目)。現在までの経過時間を考えると、やはり本編よりはプレイ時間は短くなりそうだ。本編が100時間だから……半分強、くらいかな。
 ストーリー的には決して短くないはずなのに、プレイ時間の長さの差はどこかと考えたら、やっぱり「コープ活動」ということになるだろう。P5Sにはコープ活動も、それに先立つ人間ステータス上げもないからだ。
 ただ、それは物語として「幅」を持たせるのが難しいということも意味する。「無双ゲーでコープ活動は入れられないからテーマは『旅』にしよう」というのは非常に秀逸なアイデアだった。「『旅の途中』だから(ストーリーの中核を除く)周囲の人々との人間関係を築く余地がない」というのはうまい解釈だ。
 とはいえ、今回ペルソナシリーズをやっていて、初めて「リオファネス城」状態になりかけた。それは──


(以下、ストーリーのネタバレがあります)














 それはもちろん、京都ジェイルの「偽ジョーカーとの一騎打ち」(マイ・ディア・ジョーカー)である。


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 この偽ジョーカー、回避の上手さが尋常ではなく、こちらの通常コンボを的確に回避して反撃を入れてくる。地形を使った攻撃までしてくるので、油断するとあっという間に削られる。元々ジョーカー自体が手数が多いキャラであるため、隙を作ると一気に畳み込まれるのだ。
 この戦闘に負けると、少なくともイージーモードだと、戦闘をやり直すという選択肢が出る。リトライすると、装備などを変更できるようにステータス画面を開くことができる……しかしステータス画面を開いても、ソフィアの通信販売ができる訳ではないので装備も変えられず、ベルベットルームに行ける訳でもないのでペルソナも変えられず、また同じパターンで負けてしまうのだ。
 とはいえ、手前のチェックポイントまで戻ることはできるし、セーブデータが2つしかないわけでもないから、FFタクティクスほど酷いとは言えないかもしれないが……RPGなのに一騎討ちで行き詰まるというパターンで、なんとなく、有名なリオファネス城でのウィーグラフとの一騎討ちを思い出した次第である。
 もちろん、深夜まで連続プレイしていた私の操作精度がかなり落ちまくっていたせいだという可能性は否定できないが(笑)。

 なお、本戦闘のコツとしては、イベント前に物理もしくは射撃耐性を持つアラハバキやブラックウーズなどのペルソナと、ディアラマを使えるペルソナを合成しておくこと、そして戦闘が始まったら、特殊攻撃コンボを中心に戦い、フィールドにある灯篭には近づかないことである(近づくと回転攻撃を食らう)。自分側も回転攻撃を仕掛けたいのは山々だが、偽ジョーカーは回転の一発目を的確に回避して反撃を入れてくることがあるので、リターンよりもリスクが高い。あと、ワンモアチャンスは確実に決めた上で、決めた後はまた距離を取る。消極的だが、これの繰り返ししか思いつかなかった。