ちょっと古い動画だけど、お勧めに出てきたので見直していたら、あることに気がついた。
前々からPlayStation版の闇ドルアーガの存在については知っていたし、アーケード版やファミコン版の表・裏ドルアーガとは異なる敵が出てきたりとか、分かりやすい違いについては気づいてたんだけど、改めて見直すと違和感を覚えることがある。
それは「こんなのドルアーガじゃない」という原理主義みたいな話じゃなくて、分かりやすく「フロアの見た目の話」である。表・裏ドルアーガと同様、外壁と通路と壁、それと扉と鍵で構成されるという基本的な構成は同じなのだけれど、何か闇ドルアーガは表裏ドルアーガと雰囲気が違うような気がしていた。
そんな時、以前たまたま別のことを調べていたら、ドルアーガのフロアの生成方法に関する話に行き当たった。
実はアーケード版のドルアーガの塔が作られた時、容量削減のために「一つ一つのフロアデータを記憶する」という形ではなくて、フロア番号を鍵とするランダム生成によってフロアデータを生成していたのだという。ただ完全なランダムだと「開始時にギルや鍵、扉が壁に取り囲まれた場所にある」とか、明らかにクリアしづらいデータができてしまう可能性がある。なので、ある種のルールに従った疑似ランダム生成によって、フロアデータを生成していたらしい。
もっとも、これはローグや不思議なダンジョンのように「毎回全てのフロアが配置が変わる」という話ではない。あくまでもフロア配置に疑似ランダム生成を使っているというだけで、同じフロアをプレイすれば、すべてのプレイヤーの壁の配置は毎回同じである(計算式の鍵がフロア番号なので、毎回同じマップが生成される)。プレイごとにランダム要素があるのは、スタート地点とゴール地点と鍵の置かれる場所であり、この配置が毎回変わるために、クリアしやすい運のいい配置と、そうでない配置という違いが出てくる。
闇ドルアーガの話に戻ると、最初フロア1に壁が1枚もないことからわかるように、このフロア生成スクリプトを使わずにマップが生成されているはずだ(遠藤氏が解説する生成ルールに従うと、壁のないフロアはできない)。プレイステーションでは既に容量削減の必要もないし、フロアマップが自動生成ではなく意図的に配置されているのではないだろうか。それが表・裏ドルアーガと闇ドルアーガを見比べた時に感じる雰囲気の違いなんだと思う。