キャラグラすら……


 先日紹介したX-MENvsストリートファイターより酷い(笑)。キャラグラすら持って来てなくて、ホントタイトルだけ……。
 でもメガドライブって海外、それも欧米以外で結構普及してるっていうし、こういうソフトも多いのかもな……。

アンダーバーじゃないのか

togetter.com


 逆にこれをアンダースコアって呼んでる人を見たことがないんだけども……。

ヒットポイントの話、余談


 ちなみに私が一番好きなヒットポイント(HP)制のゲームは、例によって(無印)天羅だ。
 天羅のHPは「活力」と「負傷ゲージ」に分かれている。能力値「体力」を基準に、活力は体力の2倍、軽傷ゲージは体力と同値、重傷ゲージが体力の半分、致命ゲージが4分の1、死亡ゲージが1ある。ダメージはこれらに割り振ることになるので、合計としては体力×3+体力×3/4+1ということになる。体力が8なら合計31だ。
 重要なのは、この「ダメージを割り振る」のが「プレイヤーの任意」だということだ。
 例えば「死亡ゲージ」は、ここにダメージが入ったまま戦闘を終了するとPCは死亡することになるが、敵から最初に1ダメージを受けた瞬間にここに割り振ってもいいし、先程のPCでいえば31ダメージ目をここに割り振ってもいい。
 これだけ聞くと意味が分からないかもしれないが、天羅というゲームでは敵から受けるダメージすらも、自分のPCの演出の一部である。つまり、歴戦のサムライがか弱い姫君の懐刀に刺されて死んでいくというのも、演出のためにはあり得るのだ。ただし、選ぶのは必ずプレイヤーである。
 しかも天羅の場合、負傷ゲージを埋めると判定のダイスが「増える」。負傷の効果で判定が不利になるのではなく、有利になる。リアリティはないが、古今東西のフィクション作品を見回してみれば、主人公が負傷して弱くなる作品より、火事場の馬鹿力的なものを発揮して強くなる作品の方が心当たりが多い。これはそういったものを表す演出だ。
 逆に、活力はマイナスにすることも可能なので、自分のPCを死なせたくないと思ったらすべてのダメージを活力に入れてもいい。活力がマイナス以下になれば気絶する。かすり傷すら負うことなく昏倒して戦闘を終わらせるという選択もある。繰り返すが割り振りは任意であり、プレイヤーが望まない限りPCは絶対に死なないという、非常に割り切ったシステムである。

 同時期に同じ会社から発売された「熱血専用」と比べられることも多かったが、熱血専用が決め台詞をあらかじめ決めたり、熱血戦闘と一般戦闘が分かれていたりといったメタ的な要素が多かったのに比べて、天羅は「一見普通のゲームのようだが、実際に遊んでみると物語が自然に盛り上がるようにできている」という作りが好きだった。HPの扱いも、そのデザイン思想を端的に表している。