依頼は絶対に受けなければいけない?(その2)

 さて、ハンドアウトやアクトトレーラーが存在しないゲームの場合、もしくは、存在するが依頼を受けるかどうかまでハンドアウトに書かれていないシナリオの場合、PCが依頼を受けようとしない理由はいくつか考えられる。

1.報酬額が適切でない

 これは、普段一緒にプレイしていないメンバーが集うコンベンションなどであり得る。報酬に関する認識にズレがある場合だ。
 例えば「500ゴールドで村外れに棲みついたゴブリンを倒してほしい」という依頼があったとする。もし、プレイヤーが普段プレイしている環境では「ゴブリン退治の相場が50000ゴールド」だった場合、当然「報酬が安い」という理由で依頼を断ることはあり得る。
 解決法はある意味で簡単だ。報酬額を引き上げればいい。ただし、プレイヤーが問題としているのが報酬の多寡であることは確認しておく必要がある。報酬は口実に過ぎず、本当の問題は2番目のケースである可能性もあるからだ。
 逆に、普段は5ゴールドでゴブリン退治を引き受けているプレイヤーなら「この依頼は報酬が高すぎる、怪しい」と思うだろう。これは次のケースと合わせて考えることになる。

2.依頼人が信用できない

 特に、GMがあからさまにプレイヤーを引っかけようとしている場合はここでつまづく可能性がある。「依頼を受けたのが失敗でしたね」パターンである。サイバーパンクRPGの場合に特にこの傾向は強くなる。確かに依頼人を無条件で信用するのはプレイヤーの認識が甘いかもしれないが、出てくる登場人物が片っ端から信用できないというのもプレイの停滞を招く。プレイヤーがNPCが出てくるたびに「こいつは信用できるのかどうか」でリサーチをする羽目になる(そして状況によってはプレイヤー同士で意見が分かれ、その調整にまた時間がかかる)からである。

 もし、依頼人がPCを罠にはめて利益を得ようとしているのなら(パターンA)、プレイヤーが警戒するのは当たり前だ。ただ、それでプレイヤーを引っかけたところでGMが勝ったことにはならない。プレイヤーとGMには情報の格差があるからだ。プレイヤーがしてやられたという気持ちになるならともかく、理不尽に感じてしまったらそこで信頼関係は終わりである。市販のリプレイでいうと「バトルテックRPGリプレイ」という、私が知る限り最悪から数えても5本の指に入る酷いリプレイがある。これについてはまた語る機会もあると思うが、ここでは「プレイヤーを気持ちよく騙すのは極めてハードルが高い」とだけ述べておく。
 PCを引っかけるのはかまわないが、描写は露骨に怪しくするくらいでちょうどいい。プレイヤーもまたGMに協力して「怪しいけどわざと引っかかる」くらいにしておくとスムーズに進むだろう。プレイヤーに聞かれなかったからといって、明らかに目立つ顔の入れ墨を描写しないとか論外である。

 また、依頼人がPCを罠にはめて利益を得ようとしているわけではないが、事情があって真の目的、あるいは重要な情報を隠している場合(パターンB)。これもよくあるパターンだが、取り扱いを間違えるとやはり話が進まなくなる。上の、PCを罠にはめようとしているのと区別が付きづらいからである。 

 ゴブリンの例でいうとこうだ。
「ゴブリン退治を依頼したが、実は巣穴に待っているのはドラゴンであり、依頼人はそのことを知っていて隠している」(パターンA)
「ゴブリン退治を依頼したが、実は依頼人の真の目的は先にゴブリン退治に出かけた恋人を助けてもらうことである」(パターンB)

 パターンBの場合、「じゃあ最初から恋人を助けてくれといえばいいじゃないか」という話になる。目的を隠したはいいが、なんで隠すのかプレイヤーから見ると理由がさっぱりわからないなんていうケースもよく見かける。例のケースだと「恋人と付き合っているのが周りにバレるのが恥ずかしかったから」なんて理由だと「それって恋人や俺たちの命より大事なことなのか!?」となって、プレイヤーの共感は得られないだろう。
 「依頼人は村長の娘で、恋人である狩人と付き合うことは掟で禁じられていた」「PCに依頼する場では村長自身が同席しているため恋人の話が切り出せなかった」「村で情報収集をすれば恋人の話が聞ける」などなど、いろいろな伏線を張って、初めて事情に共感できるところまで行き着くのだ。

 似たようなケースで「依頼人自身が真相を知らない」もしくは「依頼人が騙されている」というケースがある。ゴブリンのケースでいえば「巣穴にいるのは実はトロールなのだが村人はトロールのことを知らなかった」「通りすがりの旅人がゴブリンを見たと村人に伝えたが、実は旅人は山賊の仲間で、討伐にきた冒険者から身包みを剥ぐつもりだった」というパターンである。
 これは、意外な真相を用意するのであれば一番すんなりくる落としどころだろう。依頼人自身には落ち度がないので無用の停滞も招かずに済む。ただ、知り得る情報についてはPCにちゃんと伝えていないと、騙しているのと変わらない状況になってしまう。

3.依頼人に共感できない

 これは、上と似て非なるパターン。そして、より深刻なパターンである。実は、ハンドアウトやアクトトレーラーが存在するゲームでも、このパターンにハマることはあり得る。ダブルクロスアルシャードガイアなど「現代地球やそれに近い世界設定のゲーム」だと、こちらの方が可能性が高いかもしれない。
 まず、前提として「成功報酬を条件に依頼がくるパターンではなく、ヒロイン(女性とは限らない。シナリオのキーパーソン)との関係性を根拠に、報酬なく行動が誘導されるパターン」である。簡単な例を挙げると「シナリオの途中でヒロインが敵に浚われたが、PCが助けにいこうとしない」というケースだ。特にPCナンバーの若いPC1や2がこのパターンにハマると、GMとしては非常に苦しい。しかしよくあるケースである。
 一番多いのは「GMはヒロインとPCが仲良くなったと思っていたが、PCにとってはまったくそうではなかった」つまり、ヒロインの描写が足りなかったか、間違っていたパターンである。


 例えば、私の知るとあるGMの場合はこうだ。
 登場するNPCについて立派だ/可憐だ/強い/エレガントだ、という描写が筆を尽くして語られるのだが、PCにとってどういう人物なのかが一切語られない。親しい友人なのか、恋人なのか、ライバルなのか、いっさい不明(というよりNPCの人間関係がNPC間で閉じてしまっており、PCにはコネクションすらない)。
 で、事件が起き「さあ、あのNPCを助けよう!」とGMからは引きがくるのだが、プレイヤーからすると「は? なんでその人が立派だからって俺が助けにいかないといけないの?」という気分になり、シナリオに乗れないというパターン、つまりモチベーションが足りないという結果になる。
 TRPGにおいては「GM様の美しい世界をプレイヤーに見せてやるぜ」という姿勢ではセッションは絶対にうまくいかない。NPC同士の関係性など、穴だらけもしくはセッション中に決めるくらいでちょうどいいのである。


 まぁ、ここまで極端な例は滅多にないにせよ、GM側が用意したモチベーションにいまいち乗り切れない、あるいは感覚がずれているという場合は往々にしてあり得る。ヒロインと一度酒を酌み交わしただけ、あるいは夜道を二人で帰って一緒に月を見上げただけでもモチベーションには十分と考えるプレイヤーもいれば「なんで一緒にスイカ食って悪態ついただけの女を助けにいかなきゃならん」と思うプレイヤーもいるだろう。
 前のケースと複合するケースで「ヒロインにPCに隠している真の目的があり、やむない事情から一度敵対行動をとっている」なんて場合はさらにややこしい。「なんで俺を撃ち殺そうとした奴を助ける必要がある」と感じるのは当然だからだ。GMは「ヒロインには同情すべき事情があるのだからプレイヤーがヒロインに感情移入するのは当然のはず」などと思わず「プレイヤーの視点から見てヒロインの行動がどう映るか」「全ての情報を明かしていない状態でも同情するに値する存在として描写しているか」よくよく考えた方がよい。
 本当に最悪の場合は、シナリオヒロインとしての役割を破棄して敵に変えた方がうまく回る、なんてことにもなりかねない。PCに刃を向ける場合はくれぐれも慎重になるべきだ。

4.情報が足りない

 依頼を「最終的に」受けられないパターンではなく「情報が足りないので受けるか受けないか決めかねる」という場合である。基本的にこういう場合は「受けるかどうかはまた改めて聞かせてもらう」ことにして情報の裏を取ってもらえば解決する。サイバーパンクRPGなどの場合はむしろ裏を取らない奴は死んでも仕方ないなんていう場合もある。
 ただし、シナリオ上の問題で時間制限がある場合、その場で結論を出させる場合、それは限りなくホットスタート、強制導入に近い印象を与えることになる。形式上依頼の形を取っているが、断る自由がほぼないケースだ。



 さて、GMの側から依頼の形でシナリオの導入を図るということは、少なくとも形式としては断る自由を与えるということでもある。GMの側も、ハンドアウトなどでそれを強制していない限り「断られたらどうするか」を一応考えておいた方がいいだろう。逆に言えば、この導入の煩雑さを軽減するためにハンドアウトやアクトトレーラーが考え出されたのだから、使わないのであればその分面倒になるのは当たり前だ。
 依頼を断られたのであれば、上記のいずれの(あるいはそれ以外の)理由によって断ったのか、妥協の余地があるのか、プレイヤーに確認した方がよい。特に1と3の場合にはGM側から譲歩することも必要だ。あるいは2の場合はぶっちゃけてしまうか、別の巻き込まれ型の導入も用意しておくべきかもしれない。繰り返すが、PCを騙そうとしていることが明白な相手に対してプレイヤーが警戒するのは当然であり「お前が騙されてくれないとシナリオが始まらないんだよ!」というのは理不尽だ。


 ちなみに、巻き込まれ型、あるいはホットスタートにすればいいという意見も見かけたが、私は必ずしも賛成しない。難易度は依頼型と対して変わらないからだ。どういうことかというと、導入がスムーズになる代わりに、途中でPC個人の目的とシナリオの目的を一致させるのが大変になるのだ。
 例えば「殺人犯と同じ屋敷に閉じこめられた。吹雪で外に出られない」という巻き込まれ型のスタートだったとしよう。この場合、PCの目的は「屋敷からの脱出」になるはずだ。「殺人犯の捕縛」もしくは「真相の究明」と考えるのは探偵か警官だけだろう。PCには犯人を捕まえなければならない理由がさらさらない。ましてや「殺人犯が屋敷の一室に閉じこめているヒロインを助けること」なんて目的を設定されても、PCにはこれを助ける理由は(閉じこめられた段階では)絶無である。つまり殺人犯を追いつめる理由、ヒロインを助ける理由を別に用意しなければならず、そこの手間が依頼型とそれほど変わらないのだ。
 では、こんな導入はどうだろうか。「PCが殺人犯と誤認された。無実を証明しなければ」これも同じだ。PCのモチベーションは真犯人が判明し、自分が無実と証明された時点で途切れる。つまり「真犯人が倒れる/捕まるまで疑いが解けない」か「疑いが解けた時点で真犯人と対峙する別の理由を用意」しない限り、シナリオのクライマックスまで到達しない。
 巻き込まれ型の導入でモチベーションを一切考える必要がないのは、個人の目的とシナリオの目的が完全に一致する場合である。しかし、多くのゲームでクライマックスに戦闘を用意している以上、その二つが一致するケースは少ない。ダンジョンの最下層に記憶喪失で倒れていた、なんていう究極の巻き込まれパターンでも、目的はあくまでも脱出であって、待ち受けるドラゴンと戦わせるにはそれが護る財宝の山という別の報酬が必要なのである。でなければ、ドラゴン自身が出口に陣取るしかない。


 中には変形型の巻き込まれパターンもある。PCの立場を利用して、実質依頼型なのに断る自由を認めないシナリオだ。PCが組織に所属している時に可能な導入で、非常に楽である。NOVAでいうクグツ、イヌ。ブレカナのレクス、マーテル。アルシャードのエージェントなど、いろいろな例があるだろう。ただし、シナリオの目的と依頼する組織の目的が合致しない場合、調整が必要となるのは巻き込まれ型と同じである(NOVAのクグツの神業「完全偽装」で経験値をもらうために四苦八苦したことのある人なら分かるはずだ)。


 さて、ここまで長々と書いてきたのは全て、PC側に事情がある、つまり依頼を断るに足るPCの事情が存在する場合だ。そうではなく、GMの力量をみたい、GMを困らせたい、GMを占有する時間を延ばして注目を集めたいなど、プレイヤーの事情しか存在せずPCが依頼を断る相応の理由がない場合は厄介だ。何故なら、断ることそのものが目的であるため妥協の余地が存在しないからである。
 GMはプレイヤーが依頼を断ってきたら、何を意図しているかを素早く見抜かなければならない。それがプレイヤー側の事情によるものであったとしても、恐らくそのプレイヤーは上記いずれかの理由を「隠れ蓑」にしてくる。まさか「お前を試すために断ったんだよ!」と放言するプレイヤーはいないだろう(もし、はっきりとそう言われたのであればもう導入を用意する必要はなかろう)。
 一つの判断基準として、そのプレイヤーが譲歩の意志を見せるかどうかというのがある。報酬の増額、追加情報の提示、あるいはモチベーションを増すためのシーンの挿入。これらにまったく交渉の余地がないのであれば「では、どのようにシナリオに参加するかはお任せします」といって別のプレイヤーの相手に戻るべきだ。プレイヤーは一人ではない。一人のプレイヤーにかまけている時間は、他のプレイヤーにとっては時間の浪費でしかないからだ。